Редактирование: Я бью его снова!

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{вычитка}}
+
'''Я бью его снова!''' — полушутливое название для проблемы с игровым процессом во многих системах, где [[игрок]] по каким-то причинам оказывается лишён [[игромеханически значимый выбор|игромеханически значимого выбора]] и вынужден делать однообразные [[заявки]]. В основе названия — проблема [[D&D]]-шного [[воин]]а, который в отличие от [[волшебник]]а (и прочих [[кастер]]ов) в ранних [[редакция]]х имел весьма ограниченный выбор действий в бою — фактически только атаку того или иного врага в зоне досягаемости или перемещение по полю боя. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки обезоружить противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся заклинаний и мог выстраивать хитрые последовательности действий, то игрок за воина кидал [[дайсы]] раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!»
'''Я бью его снова!''' — полушутливое название для проблемы с [[игровой процесс|игровым процессом]] во многих [[система]]х, где [[игрок]] по каким-то причинам оказывается лишён [[игромеханически значимый выбор|игромеханически значимого выбора]] и вынужден делать однообразные [[заявки]]. В основе названия — проблема [[D&D]]-шного [[воин]]а, который в отличие от [[волшебник]]а (и прочих [[кастер]]ов) в ранних [[редакция]]х имел весьма ограниченный выбор [[действия|действий]] в [[бой|бою]] — фактически только [[атака|атаку]] того или иного врага в зоне досягаемости или [[перемещение]] по [[поле боя|полю боя]]. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки [[обезоруживание|обезоружить]] противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся [[заклинания|заклинаний]] и мог выстраивать хитрые [[комбинации|последовательности действий]], то игрок за воина кидал [[дайсы]] раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!».
 
  
Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к [[художественное описание|описательной части]], либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций и наведением [[баланс]]а в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная [[погоня]], в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких [[сцена|сцен]], происходящих во время преследования — прыжков с крыши на крышу, попыток перелезть через заборы, бега через супермаркет с обрушиванием товара под ноги преследователям и пр). Подобная идея — каждая сцена должна содержать интересный выбор — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
+
Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к описательной части, либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций\наведением [[баланс]]а в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная [[погоня]], в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких [[сцена|сцен]], происходящих во время преследования — прыжков с крыши на крышу, попыток перелезть через заборы, бега через супермаркет с обрушиванием товара под ноги преследователям и пр). Подобная идея — каждая сцена должна содержать интересный выбор — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
  
 
Некоторые игры предлагают игромеханические решения для этой проблемы. К примеру, в игре [[Over the Edge]] повторяющаяся заявка атаки «Я бью его снова» или просто заявка «Я атакую его» приводит к тому, что игрок получает штрафной кубик (penalty die).
 
Некоторые игры предлагают игромеханические решения для этой проблемы. К примеру, в игре [[Over the Edge]] повторяющаяся заявка атаки «Я бью его снова» или просто заявка «Я атакую его» приводит к тому, что игрок получает штрафной кубик (penalty die).

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)