Редактирование: Экономика D&D

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
Одной из претензий к [[D&D]] разных [[редакция|редакций]] всегда было большое количество [[дыра в правилах|дыр в правилах]], касающихся экономики. Резкие скачки цен между редакциями также служили большой проблемой для [[конверсия|конверсии]] существующих [[приключение|приключений]]. Одна из основных причин этого — существенно разная роль цен на товары для [[приключенец|приключенцев]] в разных редакциях. До [[D&D 5]] включительно (последней редакции на момент написания статьи) экономика [[сеттинг|игровых миров]] D&D играла разные роли — но почти никогда не была рассчитана на экономические функции.
 
Одной из претензий к [[D&D]] разных [[редакция|редакций]] всегда было большое количество [[дыра в правилах|дыр в правилах]], касающихся экономики. Резкие скачки цен между редакциями также служили большой проблемой для [[конверсия|конверсии]] существующих [[приключение|приключений]]. Одна из основных причин этого — существенно разная роль цен на товары для [[приключенец|приключенцев]] в разных редакциях. До [[D&D 5]] включительно (последней редакции на момент написания статьи) экономика [[сеттинг|игровых миров]] D&D играла разные роли — но почти никогда не была рассчитана на экономические функции.
  
Большая часть игрового времени типовой игры по системе проходит в действии. [[Сокровища]] встречаются по большей части как награда, которую можно сбыть в поселениях. [[NPC]]-торговцы, которых персонажи [[энкаунтер|могут встретить]] в дикой местности (например, в пути между поселениями) в первом приближении могут считаться не связанными с благосостоянием окрестных поселений — они куда чаще могут оказаться объектом раскрытия [[образ персонажа|образов персонажей]], [[квестодатель|квестодателями]] или целями для грабежа. Наконец, если [[персонаж]] обзаводится владением вроде замка или магической башни, то он оперирует экономикой на «стратегическом» уровне, которая часто оторвана от тех же самых встречных торговцев или ремесленников в городах.
+
Большая часть игрового времени типовой игры по системе проходит в действии. [[Сокровища]] встречаются по большей части как награда, которую можно сбыть в поселениях. [[NPC]]-торговцы, которых персонажи [[энкаунтер|могут встретить]] в дикой местности (например, в пути между поселениями) в первом приближении могут считаться не связанными с благосостоянием окрестных поселений — они куда чаще могут оказаться объектом раскрытия [[образ персонажа|образов персонажей]], [[квестодатель|квестодателями]] или целями для грабежа. Наконец, если [[персонаж]] обзаводится владением вроде замка или магической башни, то он оперирует экономикой на "стратегическом" уровне, которая часто оторвана от тех же самых встречных торговцев или ремесленников в городах.
  
== Ранние редакции ==
+
== Ранние редакции ==  
  
Ранние редакции D&D подразумевали выдачу [[опыт]]а за золото, что, в частности, обеспечивало иной подход к [[случайная встреча|случайным встречам]] (которых скорее стоило избегать, чтобы не рисковать зря) и возможность быстрого роста в [[уровень|уровне]] для придумавших необычный план ограбления [[подземелье|подземелья]] или сокровищницы [[NPC]] персонажей. Бытовые цены при этом были взяты из исторических трудов по английскому [[Средневековье|Средневековью]] без каких-то скидок на существенно иные условия в большинстве [[фэнтези]]йных [[сеттинг]]ов.
+
Ранние редакции D&D подразумевали выдачу [[опыт]]а за золото, что, в частности, обеспечивало иной подход к [[случайная встреча|случайным встречам]] (которых скорее стоило избегать, чтобы не рисковать зря) и возможность быстрого роста в [[уровень|уровне]] для придумавших необычный план ограбления [[подземелье|подземелья]] или сокровищницы [[NPC]] персонажей. Бытовые цены при этом были взяты из исторических трудов по английскому [[Средневековье|Средневековью]] без каких-то скидок на существенно иные условия в большинстве фентезийных [[сеттинг]]ов.
  
Подразумевалось, что полученные горы сокровищ (а награды росли с глубиной подземелий и опасностью монстров с [[ловушка]]ми) тратятся персонажами на наёмников и обретение собственной «базы» (крепости или её аналога), с созданием собственных армий и, порой, даже государств. Со временем, однако, этот подход размывался.
+
Подразумевалось, что полученные горы сокровищ (а награды росли с глубиной подземелий и опасностью монстров с [[ловушка]]ми) тратятся персонажами на наёмников и обретение собственной "базы" (крепости или аналога), с созданием собственных армий и, порой, даже государств. Со временем, однако, этот подход размывался.
  
 
== D&D 3.x и D&D 4 ==
 
== D&D 3.x и D&D 4 ==
Окончательно ревизия старых правил была проведена при смене издателя [[Wizards of the Coast]] существенно «перетряхнули» унаследованную от [[TSR]] систему. Под раздачу попали и правила по экономике: начиная с [[D&D 3.0]] одной из основных функций экономики D&D стало ограничение доступа к магическим предметам. Согласно этим правилам, персонаж получал зависящую от [[CR|сложности столкновения]] награду (не обязательно напрямую, в виде [[лут]]а, но также в виде сокровищ за приключение в целом, наград от квестодателей и так далее) и существовала таблица ожидаемого богатства персонажа на каждом уровне. Так как для магических предметов тоже были указаны цены (что не обязательно говорило о том, что они продаются на неких магических рынках, но отражало их редкость и трудность обретения), персонажи могли получить более или менее мощные магические предметы к определённому уровню.
+
Окончательно ревизия старых правил была проведена при смене издателя - [[WotC]] существенно "перетряхнули" унаследованную от [[TSR]] систему. Под раздачу попали и правила по экономике - начиная с [[D&D 3.0]] одной из основных функций экономики D&D стало ограничение доступа к магическим предметам. Согласно этим правилам, персонаж получал зависящую от [[CR|сложности столкновения]] награду (не обязательно напрямую, в виде [[лут]]а, но также в виде сокровищ за приключение в целом, наград от квестодателей и так далее) и существовала таблица ожидаемого богатства персонажа на каждом уровне. Так как для магических предметов тоже были указаны цены (что не обязательно говорило о том, что они продаются на неких магических рынках, но отражающло их редкость и трудность обретения), персонажи могли получить более или менее мощные магические предметы к определённому уровню.  
  
Побочным эффектом этого подхода стали абсурдно высокие цены на снаряжение высокоуровневых [[приключенец|приключенцев]], совершенно не стыкующиеся с бытовым масштабом трат. Для примера, замена [[плюсовое оружие|меча +5]] на меч +6 (превращающая его в [[эпика|эпическое]] оружие по правилам [[D&D 3.5]]) требовала доплаты средств, эквивалентных примерно 125 тоннам золота в монете. В [[D&D 4]] подобающее оружие для [[воин]]а 30-го уровня стоило как флот из 312 кораблей или табун в более чем {{ruw|Любо, братцы, любо|40000 лошадей}}.
+
Побочным эффектом этого подхода стали абсурдно высокие цены на снаряжение высокоуровневых [[приключенец|приключенцев]], совершенно не стыкующиеся с бытовым масштабом трат. Для примера, замена   [[плюсовое оружие|меча +5]] на меч +6 (превращающая его в [[эпика|эпическое]] оружие по правилам [[D&D 3.5]]) требовала доплаты средств, эквивалентных примерно 125 тоннам золота в монете. В [[D&D 4]] соответствующее оружие для [[воин]]а 30-го уровня стоило как флот из 312 кораблей или табун в более чем 41500 лошадей.  
  
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
[[Категория:Поводы для споров]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: