Редактирование: Чем больше, тем лучше

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
+
'''Чем больше, тем лучше''' ({{англ|Roll high}}) — принцип, согласно которому большие значения на [[кубик]]ах являются благоприятными, а низкие — нежелательными. Этот принцип противопоставляется «'''чем меньше, тем лучше'''» ({{англ|Roll low}}), когда низкие значения являются благоприятными, а высокие — нежелательными. В более широком применении эти два принципа говорят о [[математика|числовых и количественных]] значениях в [[система|системе]] вообще, а не только [[броски|бросках]]. Хотя принцип «чем больше» считается более понятным, оба применяются в современных ролевых играх. Однако рекомендуется их не смешивать, или по крайней мере не смешивать в однородных ситуациях (к примеру, чтобы бросок {{нет статьи|[[Нотации бросков|см.]]|к20}} всегда делался согласно принципу «чем больше», а бросок процентника — всегда согласно принципу «чем меньше»).
{{широкая тема}}
 
'''Чем больше, тем лучше''' ({{англ|Roll high}}) — принцип, согласно которому большие значения на [[кубик]]ах являются благоприятными, а низкие — нежелательными. Этот принцип противопоставляется «'''чем меньше, тем лучше'''» ({{англ|Roll low}}), когда низкие значения являются благоприятными, а высокие — нежелательными. В более широком применении эти два принципа говорят о [[математика|числовых и количественных]] значениях в [[система|системе]] вообще, а не только [[броски|бросках]]. Хотя принцип «чем больше» считается более понятным, оба применяются в современных ролевых играх. Однако рекомендуется их не смешивать, или по крайней мере не смешивать в однородных ситуациях (к примеру, чтобы бросок [[к20]] всегда делался согласно принципу «чем больше», а бросок [[процентник]]а — всегда согласно принципу «чем меньше»).
 
  
 
Принцип «чем больше» считается более понятным, психологически комфортным. Современные системы почти всегда строятся согласно нему. Например, при выходе [[D&D 3|третьей редакции D&D]], когда многие [[подсистемы|системы]] классических [[редакции|редакций]] были пересмотрены и оптимизированы, одну из ключевых систем — защиту ([[AC]]) — перевели с «чем меньше» на «чем больше». Однако недостатком этого принципа является то, что когда и броски, и [[характеристики]] должны быть как можно больше — то характеристики приходится добавлять к броскам, то есть производить операцию сложения. После этого обычно производится сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. Однако если придерживаться принципа «чем меньше» для бросков и осуществлять броски ''под'' растущие характеристики, то нужно только сравнить, не складывая.
 
Принцип «чем больше» считается более понятным, психологически комфортным. Современные системы почти всегда строятся согласно нему. Например, при выходе [[D&D 3|третьей редакции D&D]], когда многие [[подсистемы|системы]] классических [[редакции|редакций]] были пересмотрены и оптимизированы, одну из ключевых систем — защиту ([[AC]]) — перевели с «чем меньше» на «чем больше». Однако недостатком этого принципа является то, что когда и броски, и [[характеристики]] должны быть как можно больше — то характеристики приходится добавлять к броскам, то есть производить операцию сложения. После этого обычно производится сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. Однако если придерживаться принципа «чем меньше» для бросков и осуществлять броски ''под'' растущие характеристики, то нужно только сравнить, не складывая.
Строка 27: Строка 25:
  
 
Чем меньше, тем лучше:
 
Чем меньше, тем лучше:
* [[AC]] в [[классические редакции D&D|классических редакциях D&D]].
+
* [[AC]] в {{нет статьи|[[OD&D|см.]]|классические редакции D&D|классических редакциях D&D}}.
 
* [[Спасброски]] и «подземельные броски» (навыки) в [[Ambition & Avarice]]. Фактически означают индивидуальную [[сложность]] разных задач, а не величину умения персонажа.
 
* [[Спасброски]] и «подземельные броски» (навыки) в [[Ambition & Avarice]]. Фактически означают индивидуальную [[сложность]] разных задач, а не величину умения персонажа.
  

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)