Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
| '''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин. | | '''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин. |
− | * [[Художественный текст]] в [[ролевой материал|ролевом материале]], не содержащий [[игромеханический термин|технические данные]]. | + | * [[Художественный текст]] в [[ролевой материал|ролевом материале]], не содержащий [[оцифровка|технические]] данные. |
− | * Любое описание в процессе игры, не сводящееся к [[техническая заявка|технической заявке]]. | + | * Любое описание в процессе игры, не сводящееся к [[игромеханика|технической]] [[заявка|заявке]]. |
| | | |
− | == Художественное описание и игромеханика ==
| + | {{заготовка|совет=Здесь следует сказать о художественных описаниях в процессе игры.}} |
− | Обычно [[система имеет значение|игромеханика активно влияет на художественное описание]] — более того, иногда само понятие «[[система]]» определяется как «правила распределения [[нарративные права|нарративных прав]]». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение [[SIS|воображаемой картины]]: например, [[игрок]] описывает, как [[эпика|эпический]] [[герой]] отрубает голову [[дракон]]у, а на деле у него низкий [[навык]] отрубания головы, и на [[кубик]]ах в таких случаях постоянно выпадают [[провалы]].
| |
− | | |
− | Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:
| |
− | * '''Игромеханика старается [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] действия [[персонаж]]а''' и определить, были ли они [[успех или провал|успешны или провальны]] (или [[степень успеха|насколько успешны]]). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам [[проверки]] описывается [[исход|результат]]. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство [[традиционные системы|традиционных систем]], например, [[D&D]] и [[GURPS]].
| |
− | * '''Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у [[играющие|играющих]] конфликтующие идеи'''. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство [[игры-истории|игр-историй]], например, [[Microcosm]] и [[Radiance]].
| |
− | * '''Игромеханика подсказывает художественное описание'''. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для [[абстрактная система|абстрактных систем]], которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра [[Mythender]].
| |
| | | |
| {{псевдоним|Художка|категория=Жаргон}} | | {{псевдоним|Художка|категория=Жаргон}} |
− | {{-}}
| |
− | {{дополнено на RPGverse|14:38, 15 февраля 2013 (GMT-4)}}
| |
| [[Категория:Ролевой процесс]] | | [[Категория:Ролевой процесс]] |
| [[Категория:Термины книгоиздания]] | | [[Категория:Термины книгоиздания]] |
| [[Категория:Многозначные термины]] | | [[Категория:Многозначные термины]] |