Редактирование: Фен Шуй
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Feng Shui''' (фэншуй) — [[Настольная ролевая игра]], написанная [[Робин Лоуз|Робином Лоузом]] под редакцией [[Джон Тайнз|Джона Тайнза]]. Это [[кинематографичность|синематичная]] игра, действие которой протекает по законам гонконгских [[боевик]]ов и вовлекает в себя красочные перестрелки, зрелищные трюки мастеров боевых искусств и применение [[магия|магии]]. | |
− | '''Feng Shui''' ( | ||
Первая редакция игры была издана компанией [[Daedalus Games]] в 1996 и имела общую механику с более ранним продуктом той же компании, [[Nexus: The Infinite City]] (1994). В начале 1999, когда компания оказалась в тяжёлом финансовом положении после провала своих [[коллекционная карточная игра|коллекционных карточных игр]], авторские права перешли к Лоузу, который в то время работал в [[Atlas Games]]. Последняя и выпустила в 1999 вторую редакцию, поддержкой которой занимается до сих пор. | Первая редакция игры была издана компанией [[Daedalus Games]] в 1996 и имела общую механику с более ранним продуктом той же компании, [[Nexus: The Infinite City]] (1994). В начале 1999, когда компания оказалась в тяжёлом финансовом положении после провала своих [[коллекционная карточная игра|коллекционных карточных игр]], авторские права перешли к Лоузу, который в то время работал в [[Atlas Games]]. Последняя и выпустила в 1999 вторую редакцию, поддержкой которой занимается до сих пор. | ||
− | Действие игры протекает в странном мире, для которого раннесредневековый [[фэнтези]]-Китай, период масонских происков за кулисами политики XIX века, Гонконг 1995-го года и мрачное будущее тоталитарного киберпанка с магическими | + | Действие игры протекает в странном мире, для которого раннесредневековый [[фэнтези]]-Китай, период масонских происков за кулисами политики XIX века, Гонконг 1995-го года и мрачное будущее тоталитарного киберпанка с магическими технологиями — лишь так называемые «срезы» (juncture), между которыми возможно относительно свободное перемещение [[персонаж]]ей. |
Основой конфликтов игры является власть над территориями с положительным фэншуем, усиливающим влияние враждующих фракций в конкретном срезе. Эти фракции достаточно многочисленны, и помимо организации, контролирующей период, вовлекают в себя разнообразных представителей оппозиции и просто террористов, со своими целями, противоречивыми и конфликтующими. | Основой конфликтов игры является власть над территориями с положительным фэншуем, усиливающим влияние враждующих фракций в конкретном срезе. Эти фракции достаточно многочисленны, и помимо организации, контролирующей период, вовлекают в себя разнообразных представителей оппозиции и просто террористов, со своими целями, противоречивыми и конфликтующими. | ||
− | [[ | + | [[Механика]] и [[сеттинг]] игры поощряют выделение [[герой|героев]] в класс, стоящий над [[статист]]ами, кровавую, зрелищную и продолжительную боёвку, а также сентиментализм и [[романтика|романтику]], присущую фильмам Джона Ву и Джеки Чана. |
− | [[Генерация персонажа]] осуществляется в рамках достаточно обширного списка [[ | + | [[Генерация персонажа]] осуществляется в рамках достаточно обширного списка [[шаблон]]ов, каждый из которых содержит достаточно много информации для вживания игрока в роль и получения им представления о том, как и зачем этот персонаж будет решать свои проблемы. Широкий выбор зрелищных приёмов стрельбы, ведения рукопашного боя и магии, а также набор мистических техомагических устройств заметно разнообразит процес игры. |
− | Механика игры основана на броске положительного и отрицательного кубиков и суммировании их с характеристикой (навыком) персонажа. Параметр удачи допускает модификацию броска по воле игрока. В столкновениях героев с окружающими их персонажами присутствует элемент везения, позволяющий им добиться экстраординарного результата. В списке | + | Механика игры основана на броске положительного и отрицательного кубиков и суммировании их с характеристикой (навыком) персонажа. Параметр удачи допускает модификацию броска по воле игрока. В столкновениях героев с окружающими их персонажами присутствует элемент везения, позволяющий им добиться экстраординарного результата. В списке игромеханических возможностей на трудноосуществимых уровнях сложности присутствуют такие зрелищные экранные [[клише]], как стойка на лезвии вражского меча, прыжок на огромное расстояние, бег по водной поверхности (а то и пробежка по ливню трассирующих пуль из ствола крупнокалиберного пулемёта). |
− | В системе отдельно акцентируется внимание на том, что нет никакой разницы между конкретными подвидами какой-то модели оружия, кроме их внешнего вида, на игромеханические параметры влияет только его класс (пистолет, дробовик, автомат | + | В системе отдельно акцентируется внимание на том, что нет никакой разницы между конкретными подвидами какой-то модели оружия, кроме их внешнего вида, на игромеханические параметры влияет только его класс (пистолет, дробовик, автомат и т. д.) и смерть персонажа всего от одной пули фактически невозможна, тем более в проходном эпизоде. Персонажи соответствующего профиля конечно имеют право и возможность подолгу разговаривать о превосходстве пуль с металлическим сердечником над пулями с экспансивной головкой, но в рамках [[игромеханика|игромеханики]] никакой разницы нет и быть не может, и даже очередь в упор лишь добавляет некоторое количество вреда, но не более того. |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Настольные игры]] |
− | |||
− | |||
− |