Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[Файл:Pseudodragon.jpg|thumb|300px|[[Псевдодракон]] — популярный альтернативный фамильяр в D&D.]] | + | [[Image:Pseudodragon.jpg|thumb|300px|[[Псевдодракон]] - популярный альтернативный фамильяр в D&D.]] |
− | '''Фамильяр''' ({{англ|familiar}}) — существо-спутник [[волшебник]]а, связанное с ним узами [[магия|магии]]. | + | '''Фамильяр''' (англ. ''familiar'') — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии. |
| | | |
− | Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли [[бес]]а в образе животного, которого [[ведьма]] получала по договору с [[Дьявол]]ом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии, помогает ей в быту и чёрных делах. Классический фамильяр — чёрная кошка. | + | Понятие возникло в средневековой Европе, где так называли беса в образе животного, которого ведьма получала по договору с Дьяволом. Фамильяр обучает ведьму запретному искусству магии и помогает в быту и чёрных делах. Классический фамильяр — чёрная кошка. |
| | | |
− | == [[Dungeons & Dragons]] == | + | == В [[D&D]] == |
| | | |
− | В ранних редакциях [[OD&D]] и [[BD&D]] фамильяров не было.
| + | === AD&D === |
− | | + | {{Заготовка раздела}} |
− | === [[AD&D2]] === | |
− | В «[[Player’s Handbook (AD&D2)|Player’s Handbook]]» вошло специальное заклинание первого уровня с нестандартным временем сотворения 2d12 часов — найти фамильяра (find familiar). Фактически это был ритуал по сжиганию трав и благовоний на тысячу золотых, создающий связь между магом и подходящим существом, которое появлялось к концу ритуала. Избавиться от фамильяра после этого было невозможно, а при его смерти маг делал бросок на [[шок организма]] и либо умирал совсем, либо терял пункт [[Сложение|Сложения]]. Тип фамильяра оставлялся [[на усмотрение мастера]], стандартная таблица предлагала чёрную кошку, ворону, ястреба, сову, жабу и ласку с минимальными отличиями в кранче. Все фамильяры получали 7 [[AC]] и 2-4 хита плюс хит за уровень заклинателя, а хозяин в присутствии фамильяра брал +1 к спасброскам.
| |
| | | |
| === [[D&D 3.x]] === | | === [[D&D 3.x]] === |
| + | {| style="float:right; border:1px solid; text-align: center" |
| + | ! bgcolor=#eeeeff style="margin:3px" | Стандартные<br>фамильяры [[D&D3|3E]] |
| + | |- |
| + | | Ворон |
| + | |- |
| + | | Гадюка |
| + | |- |
| + | | Горностай |
| + | |- |
| + | | Жаба |
| + | |- |
| + | | Кошка |
| + | |- |
| + | | Крыса |
| + | |- |
| + | | Летучая мышь |
| + | |- |
| + | | Сова |
| + | |- |
| + | | Сокол |
| + | |- |
| + | | Ящерица |
| + | |} |
| + | В третьей редакции D&D фамильяра получают два [[базовый класс|базовых класса]] из одиннадцати: [[волшебник]] и [[чародей]]. Фамильяр — маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом и со временем обретает человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Животное наделяет мага своим знаковым качеством в виде небольшого бонуса (например, +3 к навыку бесшумности у кошки). |
| | | |
− | {{Блок
| + | Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового нельзя после этого вызвать ещё год и один день (в отличие от животных-спутников [[рейнджер]]а и [[друид]]а, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться). |
− | | align=center
| |
− | | ширина=
| |
− | | заголовок = Стандартные<br />фамильяры [[D&D3|3E]]
| |
− | | Ворон<br>
| |
− | Гадюка<br>
| |
− | Горностай<br>
| |
− | Жаба<br>
| |
− | Кошка<br>
| |
− | Крыса<br>
| |
− | Летучая мышь<br>
| |
− | Сова<br>
| |
− | Сокол<br>
| |
− | Ящерица
| |
− | }}
| |
− | | |
− | В третьей редакции D&D фамильяра получают два [[базовый класс|базовых класса]] из одиннадцати: [[волшебник]] и [[чародей]]. Фамильяр — маленькое животное, так тесно связанное с магом, что с точки зрения вселенной они одно существо. Фамильяр развивается и познаёт жизнь вместе с магом, со временем обретая человеческий интеллект. Маг же получает юркого и незаметного союзника, который может шпионить и доставлять заклинания. Связь с животным наделяет мага качеством этого животного в виде небольшого бонуса (например, +3 к [[навык]]у [[Move Silently|бесшумности]] от кошки).
| |
− | | |
− | Смерть спутника больно сказывается на хозяине, и нового фамильяра можно вызвать лишь через год и один день (в отличие от животных-спутников [[рейнджер]]а и [[друид]]а, смертью которых персонаж может свободно распоряжаться). | |
| | | |
| С помощью [[фит]]а [[Improved Familiar]] маг может взять нестандартного фамильяра, например, [[бес]]а или [[псевдодракон]]а. Такие фамилиары не дают хозяину бонуса и требуют определённого уровня (могут быть и другие требования), но их врождённые возможности шире. | | С помощью [[фит]]а [[Improved Familiar]] маг может взять нестандартного фамильяра, например, [[бес]]а или [[псевдодракон]]а. Такие фамилиары не дают хозяину бонуса и требуют определённого уровня (могут быть и другие требования), но их врождённые возможности шире. |
Строка 39: |
Строка 43: |
| Фамильяры ожидаются в [[руководство|руководстве]] «[[Arcane Power]]». | | Фамильяры ожидаются в [[руководство|руководстве]] «[[Arcane Power]]». |
| | | |
− | Превью определяет фамильяра как привязанного к магу воплощённого духа (который не нуждается в сне и пище). Несмотря на тесную связь, у фамильяра свой характер, который предлагается [[игрок]]ом, но отыгрывается [[мастер]]ом. Фамильяр может оставаться рядом с магом или активно действовать отдельно от него (для управления фамильяром в бою маг использует собственные действия). В активном режиме помимо постоянного бонуса (например, бонуса к [[акробатика|акробатике]] у кошки) фамильяр получает ещё и активные возможности (например, кошка может сколь угодно далеко удаляться от мага и получает бонус к [[скрытность|скрытности]]). Умерев, фамильяр исчезает, но вскоре появляется снова.
| + | === [[Система d20]] === |
− | | |
− | Фамильяр берётся [[фит]]ом, доступным любому [[арканный источник силы|арканному]] [[класс]]у. Дополнительные фиты расширяют его способности и увеличивают защиты.
| |
− | | |
− | === [[D&D 5]] === | |
− | | |
− | Правила по фамильярам в пятёрке вернулись к идеям старых редакций: чтобы обзавестись фамильяром, волшебнику необходимо использовать соответствующее заклинание первого уровня длительностью в час.
| |
− | | |
− | Фамильяр пятёрки является духом, принимающим форму животного: летучей мыши, кошки, краба, жабы или лягушки, ястреба, ящерицы, осьминога, совы, ядовитой змеи, рыбы, крысы, ворона, морского конька, паука или хорька. При этом типом существа фамильяра является [[небожитель]], [[фея]] или отродье, по выбору заклинателя.
| |
− | | |
− | Фамильяр не способен атаковать, но подчиняется командам волшебника, может общаться с хозяином телепатически, давать тому возможность воспринимать мир своими органами чувств и заменять его в заклинаниях, действующих посредством прикосновения.
| |
− | | |
− | Большими возможностями обладают фамильяры чернокнижников. Один из договоров, заключаемых чернокнижником на 3 уровне, позволяет ему обзаводиться фамильяром, подобно волшебнику. Фамильяр чернокнижника также может принимать облик [[бес]]а, [[псевдодракон]]а, [[квазит]]а или [[фея|феи]], а сам чернокнижник может пожертвовать одной из собственных атак, чтобы позволить атаковать фамильяру.
| |
| | | |
− | [[Файл:EA-Familiars.jpg|thumb|150px|left|Одно из руководств по фамильярам.]]
| |
− |
| |
− | === [[Система d20]] ===
| |
| Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например: | | Сторонние компании выпустили множество руководств, расширяющих правила по фамильярам. Например: |
− | * '''[[Encyclopaedia Arcane: Familiars]]''' от [[Mongoose Publishing]]. | + | * '''[[Arcane Encyclopaedia: Familiars]]''' от [[Mongoose Publishing]]. |
| * '''[[Dweomercraft: Familiars]]''' от [[Dark Quest Games]]. | | * '''[[Dweomercraft: Familiars]]''' от [[Dark Quest Games]]. |
| * '''[[The Book of Familiars]]''' от [[Troll Lord Games]]. | | * '''[[The Book of Familiars]]''' от [[Troll Lord Games]]. |
Строка 65: |
Строка 54: |
| Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров. | | Почти каждое руководство по чародеям или волшебникам содержит расширенные опции фамильяров. |
| | | |
− | == [[Pathfinder]] ==
| + | [[Категория:Dungeons and Dragons]] |
− | Фамильяры [[волшебник]]ов в Pathfinder в целом повторяют фамильяров D&D 3.5, за исключением того, что выбирать их необязательно: классовая способность волшебника позволяет взять вместо фамильяра волшебный предмет, позволяющий раз в день использовать любое известное заклинание без подготовки.
| + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
− | | |
− | [[Колдун]]ы лишились фамильяров по умолчанию; доступ к ним есть лишь у некоторых родословных.
| |
− | | |
− | Для [[ведьма|ведьмы]], ещё одного полного заклинателя Pathfinder, фамильяры играют ключевую роль: они выступают в роли посредников между ведьмой и её покровителем, учителей и наставников, а также хранят в себе заклинания, подобно волшебной книге.
| |
− | | |
− | == [[13th Age]] ==
| |
− | В отличие от фамильяров D&D, здесь спутники магов считаются по интеллекту равными людям, и действительно играют роль спутников, с которыми можно поговорить, не вызывая в окружающих подозрение в своём сумасшествии. Соответственно, с таким спутником отношения строятся как с любым другим [[NPC]], на [[отыгрыш]]е, и обидевшийся фамилиар может решить просто взять и уйти от небрежного хозяина. Погибший фамилиар возвращается к хозяину на следующий день целым и невредимым с захватывающей историей своего чудесного спасения, хотя игрок может решить объявить траур и выбрать себе другого спутника.
| |
− | | |
− | Тип фамильяра ограничен только размером (крошечный или мелкий), а способности выбираются из заданного списка. Маги выбирают две способности и добавляют к ним ещё одну или две навыками при переходах на следующий [[этап]], а колдуны выбирают одну и каждый день случайным образом добавляют ещё две.
| |
− | | |
− | == [[Familiars RPG]] ==
| |
− | [[Файл:FamiliarsRPG.jpg|thumb|200px|Обложка Familiars RPG.]]
| |
− | В декабре 2007 [[Ganesha Games]] выпустили [[лёгкая система|лёгкую систему]] '''Familiars RPG''' для игры за фамильяров [[городское фэнтези|в городе]], где магия вне закона. Пока чародеи и ведьмы практикуют запретное искусство, фамильяры охраняют их и выполняют специальные поручения, одновременно скрываясь от Инквизиции. Игра подходит как для весёлого юмористического стиля, так и для напряжённых шпионских сюжетов. Анонсировано [[дополнение]] '''Foxfire''' о фамильярах сельских волшебников.
| |
− | | |
− | На одном из игродельческих конкурсов [[Ролемансер]]а первое место заняла игра «'''[[Хиккори Диккори Док!]]'''» за авторством {{gf user|Rime}}, в которой действие разворачивается в [[школа волшебства|школе волшебства]] (наподобие Хогвартса Роулинг), а игроки берут на себя роль фамильяров юных магов. Дополнение '''[[Чики-чики-ща]]!''' позволяет поднять градус брутальности и играть за более мощных фамильяров, преодолевающих более серьёзные преграды.
| |
− | | |
− | == В [[Mage: the Awakening]] и новом Мире Тьмы ==
| |
− | | |
− | В [[новый Мир Тьмы|новом Мире Тьмы]] фамильяр — это привязанный к магу дух. Для использования заклинания договора с фамильяром требуется четыре точки в Аркане Духа. Маг, применивший это заклинание, может сам взять фамильяра в виде [[преимущество|преимущества]], которое стоит 3 (бесплотный фамильяр) или 4 точки (воплощённый в животное или какое-либо другое тело), или позволить сделать это другому существу. Маг связан с фамильяром и является его «якорем» в материальном мире, что снимает с духа многие ограничения. Фамильяр и хозяин чувствуют эмоции друг друга, могут обмениваться энергией, и фамильяр может служить фокусом магии ясновидения.
| |
− | | |
− | Аналогичное преимущество доступно и некоторым другим обитателям Мира Тьмы, начиная от непробуждённых колдунов (Second Sight) до людей с примесью демонической крови из [[Lucifuge]] ([[Hunter: The Vigil]]).
| |
− | | |
− | == [[GURPS]] ==
| |
− | В '''[[GURPS]]''' фамильяр моделируется преимуществом «[[Союзники (GURPS)|союзники]]» (''Allies''), обычно с особенностями «подручный» (''Minion'', служение независимо от обращения с собой), «призываемый» (''Summonable'', фамильяр призывается силой воли) или «принуждение» (''Unwilling'', бес-фамильяр может предать хозяина, если ему что-то не понравится). В остальном фамильяр конструируется как отдельный персонаж. Расширение [[GURPS Magic]] позволяет магу черпать энергию из своего фамильяра.
| |
− | | |
− | == [[Exalted]] ==
| |
− | Одноимённое преимущество в '''[[Exalted]]''' используется для описания любого [[животное-спутник|животного-спутника]]. Это преимущество значительной частью поклонников Exalted считается слабым (вполне заслуженно — пятый уровень этого преимущества описывает могущественное или опасное животное с интеллектом человеческого ребенка и незначительными сверхъестественными способностями. Для сравнения, аналогичный уровень «последователей» даёт под командование персонажа армию в 10000 человек, «влияния» — делает его правителем целого государства, а «артефакта» — предоставляет редкое оснащение вроде боевых [[меха|мехов]] Первой Эпохи) и поэтому иногда упоминается в дискуссиях об непроработанности второй редакции игры.
| |
− |
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |
− | * [[Ездовое животное]]
| |
− | * [[Животное-спутник]]
| |
− | [[Категория:Магия]] | |
− | [[Категория:Образы]] | |