Редактирование: Успех и провал
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 27: | Строка 27: | ||
Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная [[атака]] в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению [[урон]]а, а не к тому, что противник [[prone|упадёт]], [[страх|испугается]] или лишится глаза<ref>См. также [[Оставил ли я на нём шрам?]]</ref>. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием. | Некоторые системы ставят художественные детали в зависимость от результата проверки, а в других результат проверки — это только общая идея. Например, успешная [[атака]] в D&D3 приводит к конкретному результату: нанесению [[урон]]а, а не к тому, что противник [[prone|упадёт]], [[страх|испугается]] или лишится глаза<ref>См. также [[Оставил ли я на нём шрам?]]</ref>. Успех при проверке навыка пения означает только то, что персонажу удалось вдохновенно спеть. Как именно будут реагировать слушатели — аплодировать и свистеть или пребывать в молчаливом восторге, и расскажут ли они потом своим друзьям — определяется только художественным описанием. | ||
− | == Нежелательность провала == | + | === Нежелательность провала === |
Многие системы [[независимая эпоха ролевых игр|инди-волны]] придерживаются принципа, что традиционный провал — то есть нулевой результат — это плохо для игры. Он расстраивает участников, никуда не двигает сюжет и может стать разочаровывающей развязкой смелой и захватывающей цепочки действий. Есть несколько способов решить эту проблему: | Многие системы [[независимая эпоха ролевых игр|инди-волны]] придерживаются принципа, что традиционный провал — то есть нулевой результат — это плохо для игры. Он расстраивает участников, никуда не двигает сюжет и может стать разочаровывающей развязкой смелой и захватывающей цепочки действий. Есть несколько способов решить эту проблему: | ||
* «'''[[Соглашайся или бросай кубик]]'''» — принцип, согласно которому [[разрешение]] требуется только в [[риск]]овых ситуациях. Исключает возможность провала в тех ситуациях, когда риск недостаточен или важность результата для игры невелика. | * «'''[[Соглашайся или бросай кубик]]'''» — принцип, согласно которому [[разрешение]] требуется только в [[риск]]овых ситуациях. Исключает возможность провала в тех ситуациях, когда риск недостаточен или важность результата для игры невелика. |