Редактирование: Уровень

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 3: Строка 3:
 
Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы.
 
Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы.
  
== Классическая уровневая механика ==
+
Вопреки [[широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]
 +
 
 +
== Классическая уровневая система ==
 
Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так.
 
Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так.
  
Строка 33: Строка 35:
  
 
Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками [[сеанс]]а. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл [[учитель|учителя]], прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса.
 
Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками [[сеанс]]а. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл [[учитель|учителя]], прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса.
 
== Роль в игре ==
 
Уровень может выполнять несколько функций в игре:
 
* Давать игрокам чувство цели, служить [[награда|наградой]] за решение проблем.
 
* Обеспечивать [[динамика игры|динамику]], развивая обстоятельства персонажа и позволяя ему действовать эффективнее, бороться с более мощными угрозами.
 
* Служить мерой силы персонажа и [[партии]], для более удобного определения подходящих угроз.
 
 
=== Уровень как награда ===
 
Многие ролевики положительно воспринимают рост силы персонажа. Получение нового уровня или ещё один шаг нему вызывает яркие эмоции. Предвосхищение скачка в силе персонажа создаёт азарт, мотивирует двигаться дальше. Это позволяет системе и мастеру направлять деятельность персонажей, поощряя опытом (или другой мерой прогресса) те или иные действия.
 
 
Обычно желание поднять уровень не единственная мотивация: в отличие от [[CRPG|компьютерных RPG]], где в некоторых жанрах и кругах рядовой частью игрового процесса является «[[грайнд]]» (однообразные повторяющиеся действия для накачки опыта), в настольных ролевых играх подобное практически отсутствует. Ни одна система не написана в расчёте под грайнд, ни в одном обсуждении не отзываются об этом феномене положительное — если он и возникает, то обсуждается как проблема. Уровень как мотивация игрока работает только в случае, если сам процесс стремления к этому вызывает интерес.
 
 
=== Уровень как динамика ===
 
Хотя об этом редко говорят, однако уровень также является старейшей [[сюжетостроительная механика|сюжетостроительной механикой]]. Обычно система связывает с разным уровнем разные [[масштаб]]ы проблем и угроз, поэтому заложенный в механике рост уровня также заставляет [[сюжет]] продвинуться в сторону большего масштаба. И даже если угрозы и проблемы не стали масштабней (например, если игра идёт в [[песочница|песочнице]], и партия не хочет покидать текущую [[локация|область]]), персонажи теперь могут справляться с ними легче, что уже меняет характер сюжетов.
 
 
Стремление к силе может быть двигателем сюжета само по себе. Например, это типичный сюжет [[сёнэн]]а, популярный мотив в играх о спорте, [[боевые искусства|боевых искусствах]] и подпольной борьбе.
 
 
=== Уровень как оценка силы ===
 
Часто показатель уровня — это также показатель «силы» персонажа. Это особенно актуально в [[игры про бои|играх про бои]], где «сила» легко трактуется как боевая [[эффективность]]. В таком случае становится очень легко подбирать монстров, соответствующих уровню персонажей. Некоторые системы [[цифровая эра ролевых игр|цифровой эры]], такие как [[система d20]], позволяют делать это явно с помощью таких показателей как [[Challenge Rating]] и [[Encounter Level]]. Однако этот подход практиковался и ранее, особенно в отношении приключений: приключения с [[первые ролевые игры|самых ранних времён]] маркируются уровнями персонажей, для которых они предназначены.
 
 
В играх с широким назначением игромеханики определить «силу» персонажа по уровню бывает сложнее, потому что мастер-[[следопыт]] запросто заткнёт в выслеживании [[принцесса|принцессу]], принцесса будет гораздо более сильным [[переговорщик]]ом чем варвар, а [[варвар]] будет сражаться свирепей всех. При этом все они могут быть одинакового уровня, их [[оппозиция|противники]] в следопытстве, переговорах и бою — совершенно других уровней. Если всё-таки необходимо сравнить способности персонажей в разных областях по уровню, то говорят об [[уровневый эквивалент|уровневом эквиваленте]]: например, [[паладины]] в [[D&D3]] имеют слабые способности к [[божественная магия|божественной магии]], и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит [[заклинания]] как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня.
 
 
Некоторые системы совершенно не используют уровень как показатель силы. Например, в Megaversal System персонаж 1-го уровня может потягаться с мощными боевыми роботами, если он юный [[дракон]], или даже на 15-м не сможет противостоять в бою тому же юному дракону, если он учёный-натуралист. Некоторых персонажей можно сравнивать по силе в зависимости от уровня, но не это причина существования уровневой механики в игре.
 
  
 
== Вариации ==
 
== Вариации ==
 
Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым.
 
Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым.
  
Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Понятие «уровневого эквивалента», существующее в некоторых системах со слабой [[защита ниши|защитой ниши]], также может быть отражено игромеханически: например, в [[D&D3]] представители более сильных рас имеют показатель [[настройка уровня|настройки уровня]], и их [[ECL|уровневый эквивалент]] равен действительному уровню плюс настройка.
+
Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Также может существовать понятие «уровневого эквивалента» — например, [[паладины]] в [[D&D3]] имеют слабые способности к [[божественная магия|божественной магии]], и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит [[заклинания]] как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня.
 
 
Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные [[знак (Мир Тьмы)|знаки]] считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг.
 
  
Вопреки [[широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы иногда называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]
+
Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные племена считают разные добродетели важнее других. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг.
 
 
=== Максимальный уровень ===
 
Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в [[сложная система|сложных системах]], где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится [[Dungeons & Dragons]] и все её [[продолжатели D&D|продолжатели]], включая [[система d20|систему d20]]. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м ([[AD&D2]], [[D&D5]]), 36-м ([[Rules Cyclopedia]]), 40-м ([[D&D3]]), 30-м ([[D&D4]]).
 
 
 
Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с [[1-й уровень|1-го уровня]] и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена [[Megaversal System]]: в ней максимальный уровень 15-й, и [[игродел|автор]] [[Кевин Синбеда]] сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться.
 
 
 
Также уровень может быть ограничен [[математика|математикой]] системы. К примеру, формулы могут давать разумную [[вероятность]] [[проверки]] при уровне с 1 по 20, но выше вероятность будет стремиться либо к постоянному успеху, либо к постоянному провалу<ref>Поэтому в третьей редакции D&D для уровней с 21 по 40 используются [[эпические правила|другие правила]], снова обеспечивающие разумную вероятность разных проверок.</ref>. Или пример из игры [[Fungeon]]: правила часто предписывают бросить столько кубиков, каков уровень монстра (растущий по той же прогрессии, что и у персонажей игроков). Поэтому игра ограничена 10-м уровнем (соответственно, броском 10 кубиков), и это уже названо авторами очень большим числом кубиков.
 
  
 
== Термины ==
 
== Термины ==
Строка 89: Строка 59:
  
 
=== Особенности игромеханики ===
 
=== Особенности игромеханики ===
;[[Уровень силы]], [[уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня».
+
;[[Уровень силы]], [[ECL|уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня».
 
;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]].
 
;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]].
 
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
 
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
Строка 114: Строка 84:
 
== Недостатки и альтернативы ==
 
== Недостатки и альтернативы ==
 
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.
 
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
  
  
 
{{дополнено на RPGverse|12:37, 23 февраля 2013}}
 
{{дополнено на RPGverse|12:37, 23 февраля 2013}}
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)