Редактирование: Угадайка

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 31: Строка 31:
 
Прежде всего мастер должен опознать, что началась угадайка, поскольку это может случиться для него незаметно. Признаками служит то, что игроки начинают перебирать, действия персонажей не дают положительного результата, и картина происходящего перестаёт быть похожей на художественное произведение (или [[бордгейм|настольную игру]], смотря на что [[игровой процесс|процесс]] похож обычно).
 
Прежде всего мастер должен опознать, что началась угадайка, поскольку это может случиться для него незаметно. Признаками служит то, что игроки начинают перебирать, действия персонажей не дают положительного результата, и картина происходящего перестаёт быть похожей на художественное произведение (или [[бордгейм|настольную игру]], смотря на что [[игровой процесс|процесс]] похож обычно).
  
Чтобы остановить угадайку, нужно прекратить то, что её составляет: бессилие, неважность игровой картины. Возможно, это потребует уточнения заготовок приключения [[импровизация|на лету]]. [[Сложность]] [[проверка|проверок]] можно снизить, чтобы действия удавались. Даже если персонажи ничего не должны были найти в комнате, они могут найти в ней [[подсказка|подсказку]] или ответ. Если они предлагают дельный или [[драма]]тичный план, можно [[мастерское допущение|согласиться, что он сработал]]. Хотя это типичное развитие ситуации «угадай, что понравится мастеру», главное, чтобы игра вышла из тупика. Чтобы восстановить правдоподобие, пошатнувшееся от принятия решения левой пяткой, только что выдуманные факты следует записать и впоследствии не отклоняться от них.
+
Чтобы остановить угадайку, нужно прекратить то, что её составляет: бессилие, неважность игровой картины. Возможно, это потребует уточнения заготовок приключения [[импровизация|на лету]]. [[Сложность]] [[проверка|проверок]] можно снизить, чтобы действия удавались. Даже если персонажи ничего не должны были найти в комнате, они могут найти в ней [[подсказка|подсказку]] или ответ. Если они предлагают дельный или [[драма]]тичный план, можно согласиться, что он сработал. Хотя это типичное развитие ситуации «угадай, что понравится мастеру», главное, чтобы игра вышла из тупика. Чтобы восстановить правдоподобие, пошатнувшееся от принятия решения левой пяткой, только что выдуманные факты следует записать и впоследствии не отклоняться от них.
  
 
Хороший инструмент в борьбе с угадайкой — принцип [[Fail Forward]], или провал с продвижением. Он заключается в том, что даже неудачные действия двигают ситуацию вперёд, хотя и с побочными эффектами для персонажей. Например, при попытка выбить, а не отомкнуть запертую дверь удаётся, но персонаж повреждает плечо или поднимается тревога.
 
Хороший инструмент в борьбе с угадайкой — принцип [[Fail Forward]], или провал с продвижением. Он заключается в том, что даже неудачные действия двигают ситуацию вперёд, хотя и с побочными эффектами для персонажей. Например, при попытка выбить, а не отомкнуть запертую дверь удаётся, но персонаж повреждает плечо или поднимается тревога.
Строка 40: Строка 40:
  
 
== Когда угадайка не вредна ==
 
== Когда угадайка не вредна ==
[[Хардкор]]ные игры, где мастер должен обеспечивать как можно более суровые испытания, не позволяют идти игрокам на встречу. Когда такая игра проходит с согласия и с пониманием всех участников, череда неудач воспринимается более ли менее нормально. Впрочем, и в таких играх от мастера ожидается спортивное поведение — отсутствие принципиально непреодолимых задач или [[мастерский произвол|усложнения условий на лету]], если игрокам удалось придумать дельное решение, не совпадающее с предусмотренным.
+
{{заготовка раздела}}
 
 
Некоторые игры сдержатся на том, чтобы придумывать заявки и [[художественное описание|описания]] ради [[одобрение|одобрения]] мастера или играющих вообще. В этом случае вполне нормально «угадывать», пока одобрение не будет заслужено. Однако обычно такие игры строятся по законам сюжета, и участники сознательно избегают тупиков: если игра начинает тормозить, одобряют любую годную заявку.
 
 
 
== См. также ==
 
* [[Соглашайся или бросай кубик]] — принцип, что если нет интереса в результате броска, нужно подразумевать успех действий персонажей.
 
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
[[Категория:Вождение]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)