Редактирование: Угадайка
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | ''' | + | {{редактирую|EvilCat}} |
+ | «'''Угадай, что понравится мастеру'''» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в гадалки», угадайка — ситуация, когда принятие верного решения [[игрок]]ами должно опираться не на [[SIS|картину игрового мира]], а на понимание мышления [[мастер]]а. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении [[загадки|загадок]], если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это часто приводит к нарушению [[погружение|погружения]], [[депротагонизация|депротагонизации]] (бессилию персонажей) и общему раздражению [[игрок]]ов. Если партия зашла в [[тупик]], результатом может стать [[крах игры]]. | ||
− | + | «Угадай, что задумал мастер» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается [[реализм]]а и, соответственно, игроки не должны знать, [[метагейм|чего не знают персонажи]], то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении. | |
− | + | «Угадай, что понравится мастеру» описывает ситуацию, когда мастер не заготовил решения и ожидает, что игроки сами придумают что-нибудь интересное. С точки зрения мастера он оставляет им [[свобода действий|свободу действий]]. С точки зрения игроков пригодность того или иного решения определяется [[левая пятка мастера|левой пяткой мастера]] и тем, насколько он удовлетворён их усилиями. | |
== Примеры ситуаций == | == Примеры ситуаций == | ||
Строка 16: | Строка 17: | ||
== Как бороться == | == Как бороться == | ||
− | Обычно угадайка возникает в игре по недосмотру мастера — например, если он недостаточно чётко обыграл в голове сценарий или, наоборот, так зафиксировался на собственной выдумке, что отметает другие решения. Также она может возникнуть из-за проседания [[системы]], когда она не даёт ни [[игромеханика|механизмов]], ни советов для необычных | + | Обычно угадайка возникает в игре по недосмотру мастера — например, если он недостаточно чётко обыграл в голове сценарий или, наоборот, так зафиксировался на собственной выдумке, что отметает другие решения. Также она может возникнуть из-за проседания [[системы]], когда она не даёт ни [[игромеханика|механизмов]], ни советов для необычных ситуациях в игре. [[Рельсы|Рельсовый подход]] может привести к угадайке, если несмотря на проложенность маршрута переход к следующему узлу неочевиден. |
− | + | Таким образом, чтобы предотвратить угадайку, стоит сделать следующее: | |
− | + | * Убедиться, что сам мастер видит хотя бы одно решение из каждой [[проблемы]], которую собирается поставить перед игроками. | |
− | + | * Убедиться, что игроки получат достаточно информации, чтобы придти к хотя бы одному известному мастеру решению. | |
− | * Убедиться, что | + | * Подумать о том, как игроки и их персонажи поведут себя в предполагаемой ситуации. Не идёт ли предполагамое решение [[вне роли|против отыгрыша]]? |
− | * Убедиться, что игроки получат достаточно информации, чтобы придти к хотя бы одному решению. | ||
− | * Подумать о том, как игроки и их персонажи поведут себя в предполагаемой ситуации. Не идёт ли | ||
* Предусмотреть действия на случай, если игроки всё же не придут к предполагаемому решению. | * Предусмотреть действия на случай, если игроки всё же не придут к предполагаемому решению. | ||
− | Если отталкиваться от одного или нескольких предусмотренных решений не хочется, следует заготовить как можно больше взаимосвязанных фактов о ситуации | + | Если отталкиваться от одного или нескольких предусмотренных решений не хочется, следует заготовить как можно больше взаимосвязанных фактов о ситуации, которые игроки смогут узнать через возможности персонажей. В качестве страховки следует предусмотреть развитие событий в случае, если игроки не смогут создать ни одного достойного решения. |
− | === | + | == Как бороться == |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Когда угадайка не вредна == | == Когда угадайка не вредна == | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
− |