Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Угадайка''', или игра в гадалки — ситуация, когда принятие верного решения [[игрок]]ами должно опираться не на [[SIS|картину игрового мира]], а на понимание мышления [[мастер]]а. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении [[загадки|загадок]], если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это часто приводит к нарушению [[погружение|погружения]], [[депротагонизация|депротагонизации]] (бессилию персонажей) и общему раздражению [[игрок]]ов. Если партия зашла в [[тупик]], результатом может стать [[крах игры]]. | + | {{редактирую|EvilCat}} |
− | | + | «'''Угадай, что понравится мастеру'''» или «Угадай, что задумал мастер», «игра в гадалки» — ситуация, когда принятие правильного решения [[игрок]]ами должно опираться не на [[SIS|данные об игровом мире]], а на понимание мышления [[мастер]]а. Такая ситуация чаще всего возникает в отношении [[загадки|загадок]], если мастер не дал достаточно информации и не позволяет выяснить больше. Это чаще всего приводит к нарушению [[погружение|погружения]], [[депротагонизация|депротагонизации]] и общему раздражению [[игрок]]ов. Если партия зашла в тупик, результатом может стать [[крах игры]]. |
− | «'''Угадай, что задумал мастер'''» описывает ситуацию, когда у мастера уже заготовлено правильное решение. С точки зрения мастера игроки должны додумать до него с помощью смелкалки и сообразительности. С точки зрения игроков они должны угадать решение с помощью случайного выбора из множества равнообоснованных вариантов. Ситуация осложняется, если партия пропустила возможность реализовать задумку мастера (например, упустила какие-то возможности в прошлом или не успела сделать что-то сейчас). Если мастер придерживается [[реализм]]а и, соответственно, игроки не должны знать, [[метагейм|чего не знают персонажи]], то партия может не подозревать, что находится в безвыходном положении.
| |
− | | |
− | «'''Угадай, что понравится мастеру'''» описывает ситуацию, когда мастер не заготовил решения и ожидает, что игроки сами придумают что-нибудь интересное. С точки зрения мастера он оставляет им [[свобода действий|свободу действий]]. С точки зрения игроков пригодность того или иного решения определяется [[левая пятка мастера|левой пяткой мастера]] и тем, насколько он удовлетворён их усилиями.
| |
| | | |
| == Примеры ситуаций == | | == Примеры ситуаций == |
− |
| |
− | === Угадай, что задумал мастер ===
| |
| В [[комната|комнате]] [[дверь]], а над дверью три красных [[драгоценные камни|драгоценных камня]]. По обе стороны от двери статуи. Остальную часть [[подземелья]] игроки уже [[исследование|изучили]], и понятно, что двигаться дальше нужно через эту дверь. [[Обыск]] комнаты ничего не дал. Игроки пробуют прикасаться к камням, нажимать на них, касаться их разными предметами, обращаться к статуям, изучать [[магия|магически]], вспоминать пророчества — но никакой реакции. В лучшем случае партия может уйти, если мастер не придумал перегородить выход. Согласно задумке мастера, игроки должны были вспомнить, что видели такие же камни в городском [[храм]]е, и надо произнести типовую [[молитва|молитву]] соответствующему [[бог]]у. | | В [[комната|комнате]] [[дверь]], а над дверью три красных [[драгоценные камни|драгоценных камня]]. По обе стороны от двери статуи. Остальную часть [[подземелья]] игроки уже [[исследование|изучили]], и понятно, что двигаться дальше нужно через эту дверь. [[Обыск]] комнаты ничего не дал. Игроки пробуют прикасаться к камням, нажимать на них, касаться их разными предметами, обращаться к статуям, изучать [[магия|магически]], вспоминать пророчества — но никакой реакции. В лучшем случае партия может уйти, если мастер не придумал перегородить выход. Согласно задумке мастера, игроки должны были вспомнить, что видели такие же камни в городском [[храм]]е, и надо произнести типовую [[молитва|молитву]] соответствующему [[бог]]у. |
| | | |
− | Партия добирается до [[босс]]а текущего [[приключения]] — аморфной массы [[болото|болотного]] вещества, ответственной за заражение леса. Босс явно многохитовый, наносит атаки огромной силы и уже успел [[вывод из строя|вывести одного из персонажей из строя]]. При нападении в лоб партия проиграет, а значит, босс представляет из себя загадку по нахождению его [[слабость|слабости]]. Партия по мере сил пробует разные типы [[урон]]а и [[атака|атак]], пробует заменить его в разные точки местности, пробует заговорить его… Ситуация становится всё хуже, и игроки опускают руки, со злостью ожидая смерти полюбившихся персонажей. На самом деле мастер задумал, что партия должна была убить босса сочетанием огня и кислоты, прежде отманив его от болота. | + | Партия добирается до [[босс]]а текущего приключения — аморфной массы [[болото|болотного]] вещества, ответственной за заражение леса. Босс явно многохитовый, наносит атаки огромной силы и уже успел вывести одного из персонажей из строя. При нападении в лоб партия проиграет, а значит, босс представляет из себя загадку по нахождению его слабости. Партия по мере сил пробует разные [[типы урона]] и атак |
− | | |
− | === Угадай, что понравится мастеру ===
| |
− | Партия представляет из себя дипломатическую миссию и посещает бал [[Благой двор|Благого двора]]. Они должны произвести впечатление на Королеву Цветов, чтобы заключить мир между [[фэйри]] и [[люди|людьми]]. Персонажи знают кое-что о фейском этикете, однако во многом он остаётся для них загадкой. Времени изучить его в деталях нет. Игроки должны угадать, как вести себя с королевой правильно, под страхом жестокой расправы в случае неудачи. Мастер не задумал правильных вариантов действий, считая, что рассудит согласно королевской прихоти.
| |
− | | |
− | == Как бороться ==
| |
− | Обычно угадайка возникает в игре по недосмотру мастера — например, если он недостаточно чётко обыграл в голове сценарий или, наоборот, так зафиксировался на собственной выдумке, что отметает другие решения. Также она может возникнуть из-за проседания [[системы]], когда она не даёт ни [[игромеханика|механизмов]], ни советов для необычных ситуаций в игре. [[Рельсы|Рельсовый подход]] может привести к угадайке, если несмотря на проложенность маршрута, переход к следующему узлу неочевиден.
| |
− | | |
− | === При подготовке ===
| |
− | | |
− | Чтобы снизить вероятность угадайки на этапе [[подготовка|подготовки к игре]], можно сделать следующее:
| |
− | * Убедиться, что есть хотя бы одно решение из каждой [[проблемы]], с которой могут столкнуться игроки.
| |
− | * Убедиться, что игроки получат достаточно информации, чтобы придти к хотя бы одному решению.
| |
− | * Подумать о том, как игроки и их персонажи поведут себя в предполагаемой ситуации. Не идёт ли предполагаемое решение [[вне роли|против отыгрыша]]? (В этом случае игроки могут от него заведомо отказаться.)
| |
− | * Предусмотреть действия на случай, если игроки всё же не придут к предполагаемому решению.
| |
− | | |
− | Если отталкиваться от одного или нескольких предусмотренных решений не хочется, следует заготовить как можно больше взаимосвязанных фактов о ситуации и способы, как игроки смогут узнать их через возможности персонажей. В качестве страховки следует предусмотреть развитие событий в случае, если игроки не смогут создать ни одного достойного решения.
| |
− | | |
− | === На игре ===
| |
− | Прежде всего мастер должен опознать, что началась угадайка, поскольку это может случиться для него незаметно. Признаками служит то, что игроки начинают перебирать, действия персонажей не дают положительного результата, и картина происходящего перестаёт быть похожей на художественное произведение (или [[бордгейм|настольную игру]], смотря на что [[игровой процесс|процесс]] похож обычно).
| |
− | | |
− | Чтобы остановить угадайку, нужно прекратить то, что её составляет: бессилие, неважность игровой картины. Возможно, это потребует уточнения заготовок приключения [[импровизация|на лету]]. [[Сложность]] [[проверка|проверок]] можно снизить, чтобы действия удавались. Даже если персонажи ничего не должны были найти в комнате, они могут найти в ней [[подсказка|подсказку]] или ответ. Если они предлагают дельный или [[драма]]тичный план, можно [[мастерское допущение|согласиться, что он сработал]]. Хотя это типичное развитие ситуации «угадай, что понравится мастеру», главное, чтобы игра вышла из тупика. Чтобы восстановить правдоподобие, пошатнувшееся от принятия решения левой пяткой, только что выдуманные факты следует записать и впоследствии не отклоняться от них.
| |
− | | |
− | Хороший инструмент в борьбе с угадайкой — принцип [[Fail Forward]], или провал с продвижением. Он заключается в том, что даже неудачные действия двигают ситуацию вперёд, хотя и с побочными эффектами для персонажей. Например, при попытка выбить, а не отомкнуть запертую дверь удаётся, но персонаж повреждает плечо или поднимается тревога.
| |
− | | |
− | === На уровне системы ===
| |
− | | |
− | {{заготовка раздела}}
| |
− | | |
− | == Когда угадайка не вредна ==
| |
− | [[Хардкор]]ные игры, где мастер должен обеспечивать как можно более суровые испытания, не позволяют идти игрокам на встречу. Когда такая игра проходит с согласия и с пониманием всех участников, череда неудач воспринимается более ли менее нормально. Впрочем, и в таких играх от мастера ожидается спортивное поведение — отсутствие принципиально непреодолимых задач или [[мастерский произвол|усложнения условий на лету]], если игрокам удалось придумать дельное решение, не совпадающее с предусмотренным.
| |
− | | |
− | Некоторые игры сдержатся на том, чтобы придумывать заявки и [[художественное описание|описания]] ради [[одобрение|одобрения]] мастера или играющих вообще. В этом случае вполне нормально «угадывать», пока одобрение не будет заслужено. Однако обычно такие игры строятся по законам сюжета, и участники сознательно избегают тупиков: если игра начинает тормозить, одобряют любую годную заявку.
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |
− | * [[Соглашайся или бросай кубик]] — принцип, что если нет интереса в результате броска, нужно подразумевать успех действий персонажей.
| |
| | | |
| | | |
| {{оригинальный материал RPGverse}} | | {{оригинальный материал RPGverse}} |
− | [[Категория:Вождение]]
| |