Редактирование: Традиционная ролевая игра/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» [[первые ролевые игры|зари ролевых игр]]. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.
+
Вообще, '''традиционной''' [[ролевая игра|ролевой игрой]] каждый называет такую, в которой все [[:Категория:Элементы ролевых систем|элементы]] максимально интуитивны, то есть максимально привычны для этого [[игрок]]а. Таким образом, для полного новичка в ролевых играх понятие «традиционных» игр никак не определено, и формируется по ходу первого опыта за игровым столом по мере уяснения писаных и неписаных правил. Игрок, привыкший играть по диалектам [[D&D]], будет считать жанр [[фэнтези]] [[Настоящие ролевики играют только в фентези|само собой разумеющимся]]. Привыкшему к [[GURPS]]у будет не хватать детализации в сторигеймовых боях, и так далее.
  
Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них произошли компьютерные.
+
Более широко термин используется к подмножеству типичных для разных редакций [[D&D]] особенностей, и к прочим часто встречаемым в геймдизайнерском мейнстриме вещам, среди которых можно назвать:
 +
* использование [[дайс]]ов для внесения элемента случайности в игру
 +
: в «нетрадиционных» играх для этого могут использоваться карты, дайсы нестандартных размерностей, либо случайности может вообще не быть
 +
* наличие [[ролевая система|ролевой системы]] из [[правило|правил]], не меняющихся в процессе игры
 +
: в «нетрадиционных» играх участники игрового процесса могут иметь предоставляемую правилами возможность вводить новые правила
 +
* наличие [[мастер]]а как решающего элемента при трактовке правил и возникновении прочих двусмысленностей
 +
: «нетрадиционные» игры могут обходиться без мастера вообще или не давать ему полномочий арбитра (а только рассказчика)
 +
* деление игрового процесса на шаги «[[заявка]] — [[разрешение заявки|разрешение]]», причём заявка даётся игроком и включает [[IIEE|намерение и начало]] действия, а мастер описывает [[IIEE|выполнение и результат]]
 +
: на самом деле очень многие игры предлагают самые разные вариации в этом вопросе: одержимость и другие формы ментального контроля традиционно отыгрываются описыванием намерения мастером; по некоторым правилам игрок может заполучить нарративные права и описать результат; по другим правилам результат определяется броском или ставками, а описание включает только выполнение и может осуществляться любым участником; и так далее
 +
* жанр игры — [[фэнтези]], [[научная фантастика]], [[комиксы]] или какой-то другой всем хорошо известных, без сюрпризов
  
== Критерии ==
+
Строго очертить круг традиционных ролевых игр не представляется возможным из-за различий во вкусах и традициях разных игровых компаний.
 
 
Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции [[AD&D]]. Основная черта традиционной игры — [[ведущий]], который отвечает за игровой мир, и [[игроки]], которые управляют только своими [[персонаж игрока|персонажами]]. [[Вождение по очереди]], передача [[нарративные права|нарративных прав]], [[игра без мастера]] — современные отступления от этого принципа.
 
 
 
Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным [[система]]м выделяют и другие критерии:
 
* Хронологическая последовательность действий (а не «сначала определяется результат, потом метод достижения», как во многих системах на [[разрешение конфликтов]]).
 
* Использование [[дайсы|кубиков]] (а не других [[генератор случайных чисел|генераторов случайных чисел]] или [[дайслесс|отсутствия случайности вовсе]]).
 
 
 
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]].
 
 
 
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например, позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]].
 
 
 
== Примеры ==
 
'''Типичные традиционные игры:'''
 
* [[D&D]] любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется определение.
 
* [[Dark Heresy]] и прочие игры линейки [[Warhammer 40K Roleplay]] — влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место.
 
* [[GURPS]] — существуют [[дополнение|дополнения]], добавляющие в GURPS «нетрадиционные» элементы, но как и выше, они опциональны и малозаметны на общем фоне.
 
 
 
'''Заведомо нетрадиционные игры:'''
 
* [[Universalis]] — пример игры без мастера и с постоянно скачущими [[нарративные права|нарративными правами]].
 
* [[Mountain Witch]] — типовой пример игры с [[разрешение конфликтов|«нетрадиционным» подходом к рассмотрению конфликта]].
 
* [[Amber Diceless Roleplaying Game]] — игра без бросков [[дайс|костей]] или их аналогов в принципе.
 
 
 
== Ссылки ==
 
Темы на [[RPGnet]]:
 
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=280188 The definition of Tradtional Play]
 
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272434 Misconceptions about non-traditional play]
 
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272868 Misconceptions about traditional play]
 
[[Категория:Типы ролевых игр]]
 
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 +
[[Категория:Терминология]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)