Традиционная ролевая игра — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(новое требуемое)
 
(Примеры: дополнение авторства Геометра Теней.)
 
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
Вообще, '''традиционной''' [[ролевая игра|ролевой игрой]] каждый называет такую, в которой все [[:Категория:Элементы ролевых систем|элементы]] максимально интуитивны, то есть максимально привычны для этого [[игрок]]а. Таким образом, для полного новичка в ролевых играх понятие «традиционных» игр никак не определено, и формируется по ходу первого опыта за игровым столом по мере уяснения писаных и неписаных правил. Игрок, привыкший играть по диалектам [[D&D]], будет считать жанр [[фэнтези]] [[Настоящие ролевики играют только в фентези|само собой разумеющимся]]. Привыкшему к [[GURPS]]у будет не хватать детализации в сторигеймовых боях, и так далее.
+
'''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» [[первые ролевые игры|зари ролевых игр]]. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.
  
Более широко термин используется к подмножеству типичных для разных редакций [[D&D]] особенностей, и к прочим часто встречаемым в геймдизайнерском мейнстриме вещам, среди которых можно назвать:
+
Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них возникли компьютерные. В этом смысле под традиционными могут также понимать [[игры живого действия]] и вообще те, которые используют воображение и не ограничены цифровым контентом, предоставляемым разработчиками игры.
* использование [[дайс]]ов для внесения элемента случайности в игру
 
: в «нетрадиционных» играх для этого могут использоваться карты, дайсы нестандартных размерностей, либо случайности может вообще не быть
 
* наличие [[ролевая система|ролевой системы]] из [[правило|правил]], не меняющихся в процессе игры
 
: в «нетрадиционных» играх участники игрового процесса могут иметь предоставляемую правилами возможность вводить новые правила
 
* наличие [[мастер]]а как решающего элемента при трактовке правил и возникновении прочих двусмысленностей
 
: «нетрадиционные» игры могут обходиться без мастера вообще или не давать ему полномочий арбитра (а только рассказчика)
 
* деление игрового процесса на шаги «[[заявка]] — [[разрешение заявки|разрешение]]», причём заявка даётся игроком и включает [[IIEE|намерение и начало]] действия, а мастер описывает [[IIEE|выполнение и результат]]
 
: на самом деле очень многие игры предлагают самые разные вариации в этом вопросе: одержимость и другие формы ментального контроля традиционно отыгрываются описыванием намерения мастером; по некоторым правилам игрок может заполучить нарративные права и описать результат; по другим правилам результат определяется броском или ставками, а описание включает только выполнение и может осуществляться любым участником; и так далее
 
* жанр игры — [[фэнтези]], [[научная фантастика]], [[комиксы]] или какой-то другой всем хорошо известных, без сюрпризов
 
  
Строго очертить круг традиционных ролевых игр не представляется возможным из-за различий во вкусах и традициях разных игровых компаний.
+
== Критерии ==
 +
 
 +
Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции [[AD&D]]. Основная черта традиционной игры — [[ведущий]], который отвечает за игровой мир, и [[игроки]], которые управляют только своими [[персонаж игрока|персонажами]]. [[Вождение по очереди]], передача [[нарративные права|нарративных прав]], [[игра без мастера]] — современные отступления от этого принципа.
 +
 
 +
Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным [[система]]м выделяют и другие критерии:
 +
* Хронологическая последовательность действий (а не «сначала определяется результат, потом метод достижения», как во многих системах на [[разрешение конфликтов]]).
 +
* Использование [[дайсы|кубиков]] (а не других [[генератор случайных чисел|генераторов случайных чисел]] или [[дайслесс|отсутствия случайности вовсе]]).
 +
 
 +
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]].
 +
 
 +
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]].
 +
 
 +
== Примеры ==
 +
Традиционные игры:
 +
* [[D&D]] любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется понятие.
 +
* [[Dark Heresy]] и прочие игры линейки [[Warhammer 40K Roleplay]]. Влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место.
 +
* [[GURPS]]. Существуют [[дополнения]], добавляющие в GURPS нетрадиционные элементы, но они опциональны и малозаметны.
 +
 
 +
Нетрадиционные игры:
 +
* [[Universalis]] — пример игры без мастера и с переходящими [[нарративные права|нарративными правами]].
 +
* [[Mountain Witch]] — типовой пример игры с нетрадиционным подходом к [[разрешение конфликтов|рассмотрению конфликта]].
 +
* [[Amber Diceless Roleplaying Game]] — игра без бросков [[дайс|костей]] или их каких-либо их аналогов.
 +
 
 +
== Ссылки ==
 +
{{исправлено}}
 +
Темы на [[RPGnet]]:
 +
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=280188 The definition of Tradtional Play]
 +
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272434 Misconceptions about non-traditional play]
 +
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272868 Misconceptions about traditional play]
 +
 
 +
[[Категория:Типы ролевых игр]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
[[Категория:Терминология]]
 

Текущая версия на 20:02, 23 августа 2013

Традиционная ролевая игра — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям ролевых игр. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде инди. В отличие от олдскула, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых сеттингах и жанрах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.

Среди поклонников компьютерных ролевых игр «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них возникли компьютерные. В этом смысле под традиционными могут также понимать игры живого действия и вообще те, которые используют воображение и не ограничены цифровым контентом, предоставляемым разработчиками игры.

Критерии[править]

Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции AD&D. Основная черта традиционной игры — ведущий, который отвечает за игровой мир, и игроки, которые управляют только своими персонажами. Вождение по очереди, передача нарративных прав, игра без мастера — современные отступления от этого принципа.

Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным системам выделяют и другие критерии:

Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в GURPS при генерации персонажа можно создать его врагов и союзников — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как недостаток или преимущество.

Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за очки судьбы.

Примеры[править]

Традиционные игры:

  • D&D любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется понятие.
  • Dark Heresy и прочие игры линейки Warhammer 40K Roleplay. Влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место.
  • GURPS. Существуют дополнения, добавляющие в GURPS нетрадиционные элементы, но они опциональны и малозаметны.

Нетрадиционные игры:

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia

Темы на RPGnet: