Темнозрение — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (этот раздел должен называться "примечания", пока не появится правило, по которому примечания оформляются не через <ref>)
(организация ссылок)
Строка 1: Строка 1:
'''Темнозрение''', или '''темновидение''' ({{англ|Darkvision}}) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света<ref>[[w:c:dungeons:SRD:Darkvision|Darkvision]] в [[SRD]].</ref>. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать [[иллюзии]], видеть [[невидимость|невидимое]] и вообще не влияет на прочие качества объектов. Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам.
+
'''Темнозрение''', или '''темновидение''' ({{англ|Darkvision}}) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать [[иллюзии]], видеть [[невидимость|невидимое]] и вообще не влияет на прочие качества объектов. Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам.
  
Темнозрение было введено в [[D&D3]] как разновидность преодоления темноты, чтобы отличать просто видящих в темноте существ от тех, кто хорошо видит в полутьме (low-light vision), от тех, кто «видит» вибрации (tremorsense), от тех, кто «видит» с помощью прочих органов чувств вроде обоняния и слуха (blindsight и blindsense) и тому подобное. В предшествующих редакциях такого разделения не было: [[Chainmail]] и [[OD&D]] ограничивались общими фразами о том, что некоторые существа вроде [[дварф]]ов «одинаково хорошо видят днём и ночью»; в [[BD&D]] был введён термин «инфравидение» (до этого существовавший только в виде заклинания), описанный как термическое зрение ({{ruw|термография}}); [[AD&D]] закрепила это значение термина и наградила им [[дварф]]ов, [[эльф]]ов и многих монстров.
+
Темнозрение было введено в [[D&D3]] как разновидность преодоления темноты, чтобы отличать просто видящих в темноте существ от тех, кто хорошо видит в полутьме (low-light vision), от тех, кто «видит» вибрации (tremorsense), от тех, кто «видит» с помощью прочих органов чувств вроде обоняния и слуха (blindsight и blindsense) и тому подобное. В предшествующих редакциях такого разделения не было: [[Chainmail]] и [[OD&D]] ограничивались общими фразами о том, что некоторые существа вроде [[дварф]]ов «одинаково хорошо видят днём и ночью»; в [[BD&D]] был введён термин «инфравидение» (до этого существовавший только в виде заклинания), описанный как термическое зрение ({{ruw|термография}}); [[AD&D]] закрепила это значение термина и наградила им дварфов, [[эльф]]ов и многих монстров.
  
Темнозрение в [[игромеханика|игромеханике]] D&D 3.x всегда должно сопровождаться указанием дистанции, на которую оно распространяется (на больших дистанциях существо с темновидением воспринимает мир другими чувствами). Самая распространённая дальность темнозрения в D&D 3.5 — 60 футов (12 стандартных клеток на [[поле боя|боевом поле]]), на эту дистанцию видят больше 99 % монстров с такой способностью. Менее распространённые дистанции — 30 футов (shadow sorcerer из [[Pathfinder]]<ref>[[Advanced Player’s Guide]] — [http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/coreClasses/sorcerer.html Core Classes — Sorcerer]</ref>), 90 футов (ей, например, обладают [[троглодит]]ы) и 120 футов (характерна для [[дроу]]).
+
Темнозрение в [[игромеханика|игромеханике]] D&D 3.x всегда должно сопровождаться указанием дистанции, на которую оно распространяется (на больших дистанциях существо с темновидением воспринимает мир другими чувствами). Самая распространённая дальность темнозрения в D&D 3.5 — 60 футов (12 стандартных клеток на [[поле боя|боевом поле]]), на эту дистанцию видят больше 99 % монстров с такой способностью. Менее распространённые дистанции — 30 футов (shadow sorcerer из [[Pathfinder]]<ref>[[Advanced Player’s Guide]] — [http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/coreClasses/sorcerer.html Core Classes — Sorcerer]</ref>), 90 футов (ей, например, обладают [[троглодиты]]) и 120 футов (характерна для [[дроу]]).
  
В [[D&D4]] темнозрение было возвращено к состоянию «видеть даже в полной темноте» без подробностей. Перед выходом D&D 4 создатели новой редакции открыто замечали, что широкое распространение темновидения было одной из ошибок третьей редакции — это свойство было признаком почти всех [[тип существа|типов]] [[монстр]]ов и многих [[раса|рас]] доступных для персонажей игроков, из-за чего основная масса [[подземелье|подземелий]] D&D 3.5 по логике вещей должна быть погружённой во тьму — их обитателям просто не нужен свет (не считая редких особых ситуаций). Из-за подобного в редакции 3.5 для [[PC|персонажей игроков]] часто нет особой разницы, находятся они в величественном подземном городе [[дварф]]ов, мрачной пещере троглодитов или храме древнего божества с уходящими в волшебную темноту колоннами — всё равно видимый им кусок пространства невелик, а [[ДМ]] лишён возможности описать [[антураж]]ные сцены, включающие крупные объекты, так как персонажи увидят их в лучшем смысле по частям.
+
В [[D&D4]] темнозрение было возвращено к состоянию «видеть даже в полной темноте» без подробностей. Перед выходом D&D 4 создатели новой редакции открыто замечали, что широкое распространение темновидения было одной из ошибок третьей редакции — это свойство было признаком почти всех [[тип существа|типов]] [[монстр]]ов и многих [[раса|рас]] доступных для персонажей игроков, из-за чего основная масса [[подземелье|подземелий]] D&D 3.5 по логике вещей должна быть погружённой во тьму — их обитателям просто не нужен свет (не считая редких особых ситуаций). Из-за подобного в редакции 3.5 для [[PC|персонажей игроков]] часто нет особой разницы, находятся они в величественном подземном городе дварфов, мрачной пещере троглодитов или храме древнего божества с уходящими в волшебную темноту колоннами — всё равно видимый им кусок пространства невелик, а [[ДМ]] лишён возможности описать [[антураж]]ные сцены, включающие крупные объекты, так как персонажи увидят их в лучшем смысле по частям.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
 +
 +
== Ссылки ==
 +
* [http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#darkvision Darkvision] в [[SRD]].
 +
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]

Версия 22:35, 9 июля 2012

Темнозрение, или темновидение (англ. Darkvision) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать иллюзии, видеть невидимое и вообще не влияет на прочие качества объектов. Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам.

Темнозрение было введено в D&D3 как разновидность преодоления темноты, чтобы отличать просто видящих в темноте существ от тех, кто хорошо видит в полутьме (low-light vision), от тех, кто «видит» вибрации (tremorsense), от тех, кто «видит» с помощью прочих органов чувств вроде обоняния и слуха (blindsight и blindsense) и тому подобное. В предшествующих редакциях такого разделения не было: Chainmail и OD&D ограничивались общими фразами о том, что некоторые существа вроде дварфов «одинаково хорошо видят днём и ночью»; в BD&D был введён термин «инфравидение» (до этого существовавший только в виде заклинания), описанный как термическое зрение (термография); AD&D закрепила это значение термина и наградила им дварфов, эльфов и многих монстров.

Темнозрение в игромеханике D&D 3.x всегда должно сопровождаться указанием дистанции, на которую оно распространяется (на больших дистанциях существо с темновидением воспринимает мир другими чувствами). Самая распространённая дальность темнозрения в D&D 3.5 — 60 футов (12 стандартных клеток на боевом поле), на эту дистанцию видят больше 99 % монстров с такой способностью. Менее распространённые дистанции — 30 футов (shadow sorcerer из Pathfinder[1]), 90 футов (ей, например, обладают троглодиты) и 120 футов (характерна для дроу).

В D&D4 темнозрение было возвращено к состоянию «видеть даже в полной темноте» без подробностей. Перед выходом D&D 4 создатели новой редакции открыто замечали, что широкое распространение темновидения было одной из ошибок третьей редакции — это свойство было признаком почти всех типов монстров и многих рас доступных для персонажей игроков, из-за чего основная масса подземелий D&D 3.5 по логике вещей должна быть погружённой во тьму — их обитателям просто не нужен свет (не считая редких особых ситуаций). Из-за подобного в редакции 3.5 для персонажей игроков часто нет особой разницы, находятся они в величественном подземном городе дварфов, мрачной пещере троглодитов или храме древнего божества с уходящими в волшебную темноту колоннами — всё равно видимый им кусок пространства невелик, а ДМ лишён возможности описать антуражные сцены, включающие крупные объекты, так как персонажи увидят их в лучшем смысле по частям.

Примечания

Ссылки