Редактирование: Тактическая карта

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 6: Строка 6:
  
 
== Термины ==
 
== Термины ==
;[[Расположение]]: Координаты объекта-участника конфликта на карте.
+
;Расположение: Координаты объекта-участника конфликта на карте.
;[[Клетка]]: Ячейка карты, олицетворяющее конкретную точку расположения на местности. Клетки бывают квадратными и гексагональными.
+
;Клетка: Ячейка карты, олицетворяющее конкретную точку расположения на местности. Клетки бывают квадратными и гексагональными.
 
;Зона, область<ref name="zone">Понятия «зона» и «локация» также могут означать [[зона поражения|зону на теле противника]], куда целится персонаж.</ref>: Большой раздел карты, олицетворяющий примерное, смысловое расположение на карте. Например, зоны «около ларька», «крыша ларька», «ближайшая часть шоссе», «южная часть шоссе», «северная часть шоссе».
 
;Зона, область<ref name="zone">Понятия «зона» и «локация» также могут означать [[зона поражения|зону на теле противника]], куда целится персонаж.</ref>: Большой раздел карты, олицетворяющий примерное, смысловое расположение на карте. Например, зоны «около ларька», «крыша ларька», «ближайшая часть шоссе», «южная часть шоссе», «северная часть шоссе».
 
;Квадрат:
 
;Квадрат:
Строка 17: Строка 17:
 
# Всё место действия в целом.
 
# Всё место действия в целом.
 
;[[Прямая линия]], прострел, луч обзора, свободная линия: Наличие непрерывной прямой дистанции между одним объектом и другим. Обычно означает, что один объект [[видимость|видит]] другой, может [[бег|подбежать]] к нему по прямой или [[стрельба|стрелять]] в него с помощью средств, чей заряд летит прямо (например, [[арбалет]]).
 
;[[Прямая линия]], прострел, луч обзора, свободная линия: Наличие непрерывной прямой дистанции между одним объектом и другим. Обычно означает, что один объект [[видимость|видит]] другой, может [[бег|подбежать]] к нему по прямой или [[стрельба|стрелять]] в него с помощью средств, чей заряд летит прямо (например, [[арбалет]]).
;[[Дистанция]]: Расстояние между двумя объектами. В зависимости от системы может определяться по-разному, от измерения [[линейка (аксессуар)|линейкой]] до подсчёта разделяющих зон.
+
;Дистанция: Расстояние между двумя объектами. В зависимости от системы может определяться по-разному, от измерения [[линейка (аксессуар)|линейкой]] до подсчёта разделяющих зон.
 
;Касаться, соседствовать: Ситуация, когда два объекта на поле боя находятся непосредственно рядом. [[Правила]] для определения этого в разных системах различаются, однако обычно клетки с объектами должны иметь хотя бы одну общую сторону или угол.
 
;Касаться, соседствовать: Ситуация, когда два объекта на поле боя находятся непосредственно рядом. [[Правила]] для определения этого в разных системах различаются, однако обычно клетки с объектами должны иметь хотя бы одну общую сторону или угол.
 
;[[Flank|Окружать]], заключать в «клещи»: Ситуация, когда объект окружён вражескими объектами. Правила для определения этого различаются в разных системах, однако обычно требуется, чтобы минимум два вражеских объекта находились с противоположных сторон данного.
 
;[[Flank|Окружать]], заключать в «клещи»: Ситуация, когда объект окружён вражескими объектами. Правила для определения этого различаются в разных системах, однако обычно требуется, чтобы минимум два вражеских объекта находились с противоположных сторон данного.
Строка 24: Строка 24:
 
Одна из распространённых функций карты — изображение места действия в таком виде, который удобен для пошагового режима. Это может быть как детальный план местности, похожий на топологическую карту или снимок с воздуха, так и нечто условное — к примеру, линейка дистанции из семи зон в настольной ролевой игре [[Titan Killers]], никак не отражающая особенности местности.
 
Одна из распространённых функций карты — изображение места действия в таком виде, который удобен для пошагового режима. Это может быть как детальный план местности, похожий на топологическую карту или снимок с воздуха, так и нечто условное — к примеру, линейка дистанции из семи зон в настольной ролевой игре [[Titan Killers]], никак не отражающая особенности местности.
  
Есть три основных подхода к разметке карты: отсутствие разметки, клетки и зоны. Карты без разметки используются в некоторых играх с [[точные измерения|точными измерениями]] расстояний. Клеточная сетка накладывается на [[реалистичность|реалистичный]] план местности, разделяя её на однородные небольшие фрагменты. Они помогают точно зафиксировать расположение объекта или хотя бы легче прикинуть в уме перемещение. Зоны разделяют карту на логические области, отличающиеся функционально (например, «озеро лавы» и «мостик над озером») или по неким другим правилам (как зоны дистанции в Titan Killers).
+
Есть два основных подхода к разметке карты: клетки и зоны. Клеточная сетка накладывается на [[реалистичность|реалистичный]] план местности, разделяя её на однородные небольшие фрагменты, позволяющие точно зафиксировать расположение объекта. Зоны разделяют карту на логические области, отличающиеся функционально (например, «озеро лавы» и «мостик над озером») или по неким другим правилам (как зоны дистанции в Titan Killers). Впрочем, план местности может использоваться и без специальной разметки, как это делается в некоторых военных играх.
 
 
=== План местности без разметки ===
 
Для определения расстояний на карте без разметки используют линейку, рулетку или нити. Правила для таких игр обычно говорят о [[дюйм]]ах, а не о клетках (условная единица измерения) или метрах (реалистичная единица измерения). При таком подходе миниатюры могут быть размещены в любом месте на поле, а не только в узлах координатной сетки или размеченных зонах, и можно двигаться в любом направлении с равной простотой. Этот способ применяется в военных играх и поэтому характерен также для некоторых [[старые ролевые игры|старых ролевых игр]] — в частности, для некоторых [[классическая редакция D&D|классических редакций D&D]].
 
 
 
С помощью линейки довольно просто измерять прямые дистанции. Если требуется измерить ломаную дистанцию, применяют нить отмеренной длины и кнопки (или другие фиксаторы), чтобы сымитировать поворот в заданных точках. Если длины нити хватает — значит, персонаж может добежать до финальной точки. Также подходит рулетка с гибкой измерительной лентой.
 
  
 
=== Клетки ===
 
=== Клетки ===
 
{{см|Архив:Ролевики об игровых условностях}}
 
{{см|Архив:Ролевики об игровых условностях}}
При клеточной разметке карта размечается квадратной сеткой, шестиугольной сеткой или, реже, клетками другой формы. Клеточная разметка равномерна и не зависит от местности, на которую накладывается. Часто даже бывает наоборот: местность изображается на [[боевая подложка|подложке]] с заранее нанесённой клеточной сеткой (или на [[тетрадный лист|тетрадном листе]], [[миллиметровая бумага|миллиметровой бумаге]]). Поэтому клеточный подход легче применять в играх, допускающих условности, чем в [[масштабная военная игра|масштабных военных играх]], где поле часто моделируется из миниатюр объектов, на которые нанести клетки сложно. Хотя план местности для таких игр вполне может приводиться на клеточной сетке для облегчения точного переноса её на стол.
+
Классический пример системы на клетках — [[D&D третьей редакции]]<ref>См. [[Влияние Dungeons & Dragons]]</ref>. В ней используется поле из квадратных клеток, соответствующих 5 х 5 футов в [[игровой мир|игровом мире]]. Фигурка, представляющая из себя участника боя, занимает конкретную клетку или несколько (если она [[размер|большая]]). Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Для определения того, на сколько персонаж может [[перемещение|переместиться]] за [[ход]], существует ли между стрелком и целью свободная линия, окружили ли [[герои]] врага… используется подсчёт клеток или правила, учитывающие взаимное расположение их сторон или углов.
 
 
Клеточная сетка может использоваться как для упрощения оценки расстояний на глаз, так и для дискретного перемещения, когда все бойцы должны находиться именно на той или иной клетке. Классический пример поклеточного перемещения — [[D&D третьей редакции]]<ref>См. [[Влияние Dungeons & Dragons]]</ref>. В ней используется поле из квадратных клеток, соответствующих области 5 х 5 футов в [[игровой мир|игровом мире]]. Фигурка, представляющая участника боя, занимает конкретную клетку или несколько (если она [[размер|большая]]). Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Для определения того, на сколько персонаж может [[перемещение|переместиться]] за [[ход (походовый режим)|ход]], существует ли между стрелком и целью свободная линия, окружили ли [[герои]] врага, используется подсчёт клеток и правила, учитывающие взаимное расположение их сторон или углов занятых клеток.
 
  
Поскольку поклеточное перемещение служит для упрощения подсчётов расположения, она создаёт некоторые условности — чем больше упрощения, тем больше условностей. Например, в [[D&D4]] для простоты круглые эффекты вроде взрыва огненного шара считаются не круглыми, а квадратными. Это позволяет избежать использования шаблонов.
+
Поскольку клеточная система обычно служит для упрощения подсчётов расположения, она создаёт некоторые условности — чем больше упрощения, тем больше условностей. Например, в [[D&D4]] для простоты круглые эффекты вроде взрыва огненного шара считаются не круглыми, а квадратными. Это позволяет избежать использования шаблонов.
  
 
==== Квадраты или гексы? ====
 
==== Квадраты или гексы? ====
Строка 60: Строка 53:
  
 
Клеточная тактическая карта встречается во многих играх, однако это не единственный подход. Например, в [[ролевая система|ролевой системе]] [[FATE]] битва более [[абстракция|абстрактная]]: в ней тактическая карта разделана на условные зоны, отмечающие расстояние и взаимное расположение участников, но не в такой [[детализация|детализации]], как клетки. Зоны также позволяют определить, кто может в кого стрелять или атаковать.
 
Клеточная тактическая карта встречается во многих играх, однако это не единственный подход. Например, в [[ролевая система|ролевой системе]] [[FATE]] битва более [[абстракция|абстрактная]]: в ней тактическая карта разделана на условные зоны, отмечающие расстояние и взаимное расположение участников, но не в такой [[детализация|детализации]], как клетки. Зоны также позволяют определить, кто может в кого стрелять или атаковать.
 +
 +
=== План местности без разметки ===
 +
Редкий способ применения тактической карты — это изображение более ли менее точного плана местности без клеток, чтобы движение было свободным и реалистичным.
 +
 +
В настольных играх для определения расстояний используют линейку и нити. [[Игромеханическая поддержка]] этого метода отличается тем, что вместо клеток правила говорят о дюймах или других единицах измерения именно игрового поля. При таком подходе миниатюры могут быть размещены в любом месте на поле, а не только в узлах координатной сетки или размеченных зонах, и двигаться в любом направлении с равной простотой. Этот способ применяется в военных играх и поэтому характерен для некоторых [[старые ролевые игры|старых ролевых игр]] — в частности, в некоторых [[классическая редакция D&D|классических редакциях D&D]].
 +
 +
С помощью линейки довольно просто измерять прямые дистанции. Если требуется измерить ломаную дистанцию, применяют нить отмеренной длины и кнопки (или другие фиксаторы), чтобы сымитировать поворот в заданных точках. Если длины нити хватает — значит, персонаж может добежать до финальной точки.
  
 
== В настольных играх ==
 
== В настольных играх ==
Тактическая карта — один из основных элементов военных игр, [[игры с миниатюрами|игр с миниатюрами]] и [[ролевые игры про бои|ролевых игр про бои]]. В настольных играх, не стремящихся [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] бои близко к реальности, тактическую карту сложно различить с обычным [[игровое поле|игровым полем]]: например, нет принципиальной разницы между полем для [[морской бой|морского боя]], которое можно назвать тактическим, и полем для {{нет статьи|{{ruw|Точки (игра)|см.}}|точки (игра)|точек}}, которое назвать так уже сложно из-за [[абстрактная игра|абстракции]].
+
Тактическая карта — один из основных элементов военных игр, [[игры с миниатюрами|игр с миниатюрами]] и [[ролевые игры про бои|ролевых игр про бои]]. В настольных играх, не стремящихся [[моделирование|моделировать]] бои близко к реальности, тактическую карту сложно различить с обычным [[игровое поле|игровым полем]]: например, нет принципиальной разницы между полем для [[морской бой|морского боя]], которое можно назвать тактическим, и полем для {{нет статьи|{{ruw|Точки (игра)|см.}}|точки (игра)|точек}}, которое назвать так уже сложно из-за [[абстрактная игра|абстракции]].
  
 
[[Файл:Tiles1.jpg|thumb|200px|Выложенное из тайлов игровое поле.]]
 
[[Файл:Tiles1.jpg|thumb|200px|Выложенное из тайлов игровое поле.]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)