Редактирование: Сюжет
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 2: | Строка 2: | ||
# '''Заранее придуманная история''', которую будут разыгрывать [[участники игры|участники]]. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «[[рельсы]]»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными [[роль|ролями]]. | # '''Заранее придуманная история''', которую будут разыгрывать [[участники игры|участники]]. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «[[рельсы]]»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными [[роль|ролями]]. | ||
# '''Возникающая во время игры история''', складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира. | # '''Возникающая во время игры история''', складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира. | ||
− | # '''Завязка игры''', вводный [[сюжетный конфликт|конфликт]], [[проблема]] или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о | + | # '''Завязка игры''', вводный [[сюжетный конфликт|конфликт]], [[проблема]] или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшием развитии — например, существует серия сборников завязок «[[100 Seeds]]». |
# '''Заранее придуманная сюжетообразующая среда'''. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций [[неигровой персонаж|неигровых персонажей]] и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-[[песочница|песочниц]]. | # '''Заранее придуманная сюжетообразующая среда'''. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций [[неигровой персонаж|неигровых персонажей]] и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-[[песочница|песочниц]]. | ||
+ | # '''Сюжетная зацепка''', то есть такая информация (обычно [[художественное описание|художественная]]), которая может служить основой для сюжета, подать идею. | ||
== Традиционное ролевое сюжетостроение == | == Традиционное ролевое сюжетостроение == | ||
Строка 13: | Строка 14: | ||
== Сюжетная механика == | == Сюжетная механика == | ||
− | + | ||
− | В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]] | + | В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат. |
Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя. | Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя. |