Редактирование: Сюжет

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:
 
# '''Заранее придуманная история''', которую будут разыгрывать [[участники игры|участники]]. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «[[рельсы]]»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными [[роль|ролями]].
 
# '''Заранее придуманная история''', которую будут разыгрывать [[участники игры|участники]]. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «[[рельсы]]»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными [[роль|ролями]].
 
# '''Возникающая во время игры история''', складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира.
 
# '''Возникающая во время игры история''', складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира.
# '''Завязка игры''', вводный [[сюжетный конфликт|конфликт]], [[проблема]] или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшем развитии — например, существует серия сборников завязок «[[100 Seeds]]». [[Узкоспециализированные игры]], в особенности [[лёгкие системы|маленькие]] [[инди]], могут быть предназначены для единственной завязки.
+
# '''Завязка игры''', вводный [[сюжетный конфликт|конфликт]], [[проблема]] или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшием развитии — например, существует серия сборников завязок «[[100 Seeds]]».
 
# '''Заранее придуманная сюжетообразующая среда'''. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций [[неигровой персонаж|неигровых персонажей]] и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-[[песочница|песочниц]].
 
# '''Заранее придуманная сюжетообразующая среда'''. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций [[неигровой персонаж|неигровых персонажей]] и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-[[песочница|песочниц]].
 +
# '''Сюжетная зацепка''', то есть такая информация (обычно [[художественное описание|художественная]]), которая может служить основой для сюжета, подать идею.
  
 
== Традиционное ролевое сюжетостроение ==
 
== Традиционное ролевое сюжетостроение ==
Строка 13: Строка 14:
  
 
== Сюжетная механика ==
 
== Сюжетная механика ==
{{перенаправление|Сюжетостроительная механика|сюжетообразующая механика|сюжетно-ориентированная игра|другие=да|категория=Игромеханика|категория2 = Типы ролевых игр}}
+
 
В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]{{ссылка}}. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.
+
В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.
  
 
Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
 
Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)
Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Сюжет»