Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Сюжет''' литературного произведения или фильма — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]], как у интерактивного, коллективного и импровизированного жанра, термин «сюжет» может иметь несколько значений: | + | '''Сюжет''' — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор. |
− | # '''Заранее придуманная история''', которую будут разыгрывать [[участники игры|участники]]. Эта история может быть задана жёстко, когда от персонажей ожидаются вполне определённые действия (этот подход называется «[[рельсы]]»), или менее жёстко, когда придумывается хронология событий в игровом мире, но персонажи не скованы определёнными [[роль|ролями]].
| |
− | # '''Возникающая во время игры история''', складывающаяся из действий персонажей в ответ на неизвестные им заранее ими события игрового мира.
| |
− | # '''Завязка игры''', вводный [[сюжетный конфликт|конфликт]], [[проблема]] или ситуация. Зачастую такие завязки ценны сами по себе, даже без деталей или информации о дальнейшем развитии — например, существует серия сборников завязок «[[100 Seeds]]». [[Узкоспециализированные игры]], в особенности [[лёгкие системы|маленькие]] [[инди]], могут быть предназначены для единственной завязки.
| |
− | # '''Заранее придуманная сюжетообразующая среда'''. Этот метод похож на мягкий вариант п. 1, однако различие в том, что заранее определяются не конкретные события, а спектр реакций [[неигровой персонаж|неигровых персонажей]] и сам состав среды (места, организации, враги). Это характерно для игр-[[песочница|песочниц]].
| |
| | | |
− | == Традиционное ролевое сюжетостроение ==
| + | Попытка скалькировать «книжный» подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы]]. |
− | В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (однако восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). Сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой.
| |
| | | |
− | == Коллективное сюжетостроение == | + | == Диаграмма сюжета == |
| + | Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>. |
| | | |
− | Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.
| + | == Подходы к построению сюжета == |
| + | В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] создание сюжета рассматривается обычно как часть [[доигровая подготовка|доигровой подготовки]], оставленной в компетенции [[мастер|ведущего]] (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «[[сделай мне красиво]]»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с [[сеттинг]]ом ([[метаплот]]) или с конкретным [[модуль|модулем]], но не регулируется системой. |
| | | |
− | == Сюжетная механика ==
| + | Более поздними изобретениями является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера (при этом [[создание персонажа]] включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения…). Некоторые системы — к примеру, большинство линеек [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]] явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них. |
− | {{перенаправление|Сюжетостроительная механика|сюжетообразующая механика|сюжетно-ориентированная игра|другие=да|категория=Игромеханика|категория2 = Типы ролевых игр}}
| |
− | В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в [[игромеханика|механику]]. Такие игры получили название [[Story Now]]{{ссылка}}. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.
| |
| | | |
− | Пример — [[My Life With Master]] с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.
| + | Наконец, в некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику — такие игры получили название story-now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат. Примером такого подхода может служить [[My Life With Master]], где структура сюжета (обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен) не зависит от выбора игроков, равно как механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя. |
− | | |
− | == Теории сюжета ==
| |
− | | |
− | === Сравнение игровых сюжетов с традиционным подходом ===
| |
− | Часто сюжет ролевой игры (как цепочка заранее заданных событий) строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.
| |
− | | |
− | Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется [[рельсы|рельсами]]. Этому посвящён [[веб-комикс]] «[[DM of the Rings]]».
| |
− | | |
− | === Диаграмма сюжета по Флинту Диллю ===
| |
− | Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: [[завязка|завязку]] (hook), развитие (development), [[cliffhanger]], [[кульминация|кульминацию]] (climax) и [[развязка|развязку]] (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger<ref>Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.</ref>.
| |
− | | |
− | === Сюжет по Дмитрию Герасимову ===
| |
− | {{заготовка раздела|совет=[http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.0.html источник]}}
| |
| | | |
| == Примечания == | | == Примечания == |
| {{примечания}} | | {{примечания}} |
− |
| |
− |
| |
− | {{дополнено на RPGverse|12:01, 26 февраля 2013 (GMT-4)}}
| |
| [[Категория:Терминология]] | | [[Категория:Терминология]] |
| [[Категория:Сюжет|*]] | | [[Категория:Сюжет|*]] |
− | [[Категория:Многозначные термины]]
| |