Спираль смерти — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Примеры и ссылки)
(Примеры и ссылки)
Строка 11: Строка 11:
  
 
== Примеры и ссылки ==
 
== Примеры и ссылки ==
* Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить [[Ризус]] и [[Savage Worlds]].
+
* Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить [[Ризус]], [[Savage Worlds]] и [[The Riddle of Steel]].
 
* Примеры систем без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: [[Dungeons and Dragons]], [[The Holmes and Watson Committee]].
 
* Примеры систем без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: [[Dungeons and Dragons]], [[The Holmes and Watson Committee]].
* [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти»
+
* [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
 +
* [[Уровни ранений]] — особенность игромеханики, обычно приводящей к "спирали смерти".
 
* [[Трой Костисик]], [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html  What is a Death Spiral?]
 
* [[Трой Костисик]], [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html  What is a Death Spiral?]
 
* [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.
 
* [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.

Версия 01:49, 9 января 2009

Спираль смерти (англ. Death Spiral) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного персонажа над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность игромеханики, проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе конфликта имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.

Так, например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым раундом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.

Вырожденный случай спирали смерти, доведённой до максимума — смерть с первого удара.

За и против

Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что боёвка со спиралью смерти более реалистична.

В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: хитами, маной, возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.

Примеры и ссылки

  • Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить Ризус, Savage Worlds и The Riddle of Steel.
  • Примеры систем без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач: Dungeons and Dragons, The Holmes and Watson Committee.
  • Последний хит — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
  • Уровни ранений — особенность игромеханики, обычно приводящей к "спирали смерти".
  • Трой Костисик, What is a Death Spiral?
  • Save or die — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.