Редактирование: Спираль смерти

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Спираль смерти''' ({{англ|Death Spiral}}) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного [[персонаж]]а над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе [[конфликт]]а имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.
+
'''Спираль смерти''' (она же death spiral) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного [[персонаж]]а над другим последовательно нарастает и, возможно, приводит к смерти персонажа. Это особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе [[конфликт]]а имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа.
 
 
Например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.
 
 
 
Если как суть спирали смерти мы понимаем уменьшение шанса «отыграться», наверстать позицию, то становится очевидным, что «смерть от одного удара» — это предельный случай спирали смерти.
 
 
 
== За и против ==
 
Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что [[боёвка]] со спиралью смерти более [[реалистичность|реалистична]].
 
 
 
В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: [[хит]]ами, [[мана|маной]], возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.
 
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
Системы со «спиралью смерти»:
+
* Так, например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, поскольку раненый персонаж не в состоянии оказать сколь-либо значительного сопротивления.
* [[Ризус]]
 
* [[Savage Worlds]]
 
* [[The Riddle of Steel]].
 
 
 
Системы без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач:
 
* [[Dungeons and Dragons]]
 
* [[The Holmes and Watson Committee]].
 
 
 
  
{{заготовка раздела|совет = Можно описать подробнее, в чём это проявляется.}}
+
* Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить [[Risus]] и [[Savage Worlds]].
  
== См. также ==
 
* [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
 
* [[Уровни ранений]] — особенность игромеханики, обычно приводящей к «спирали смерти».
 
* [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.
 
  
== Ссылки ==
+
==Cм. также ==
* [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html What is a Death Spiral?], статья [[Трой Костисик|Троя Костисика]].
+
*[[Хит]]
 +
*[[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти»
  
  
{{Избранная|4 апреля 2008}}
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
[[Категория:Жаргон]]
+
[[Категория:Терминология]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)