Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Спираль смерти''' ({{англ|Death Spiral}}) — ситуация, когда даже мельчайшее преимущество одного [[персонаж]]а над другим последовательно нарастает и, в конце концов, приводит к кардинальному исходу конфликта (например, смерти одного из них). Это особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх, где проигрыш в элементе [[конфликт]]а имеет отрицательное влияние на эффективность персонажа. | + | '''Спираль смерти''' (она же death spiral) — негативная особенность [[игромеханика|игромеханики]], проявляющаяся в играх с подробным разрешением [[конфликт]]а, где проигрыш в элементе конфликта отрицательно сказывается на общей игромеханической эффективности [[персонаж]]а. |
| | | |
− | Например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, после которого раненый персонаж не в состоянии сопротивляться, его почти наверняка ранят сильнее, что делает победу ещё менее достижимой, и так далее.
| + | Так, например, пенальти за ранения в бою в системе могут быть настолько велики, что результат боя фактически определяется первым [[раунд]]ом, поскольку раненый персонаж не в состоянии оказать сколь-либо значительного сопротивления. |
| | | |
− | Если как суть спирали смерти мы понимаем уменьшение шанса «отыграться», наверстать позицию, то становится очевидным, что «смерть от одного удара» — это предельный случай спирали смерти.
| + | Примерами систем со «спиралью смерти» могут служить [[Risus]] и [[Savage Worlds]]. |
| | | |
− | == За и против ==
| + | Противоположностью «спирали смерти» обычно считают «[[последний хит]]» — ситуацию, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. |
− | Спираль смерти в чистом виде часто считается отрицательным элементом системы, потому что фактически заставляет участников игры долго кидать кубики, когда от них ничего не зависит — успех всего боя всё равно зависит от самого первого броска. Чтобы избежать такого, спираль делают очень быстрой (хорошо для игр, в которых желание рисковать жанрово неверно) или дают возможность из неё так или иначе выйти (если нельзя победить, то можно отступить). Считается, что [[боёвка]] со спиралью смерти более [[реалистичность|реалистична]].
| |
− | | |
− | В играх без спирали смерти игроки имеют возможность прогнозировать происходящее дальше и играть более уверенно, управляя ресурсами своих персонажей: [[хит]]ами, [[мана|маной]], возможностью совершать разные действия, использовать сверхспособности и т. д. Для определённых стилей и жанров такой подход неприемлем или нежелателен, поэтому некоторые игроделы и мастера увеличивают риск, выбирая методы вроде спирали смерти.
| |
− | | |
− | == Примеры ==
| |
− | Системы со «спиралью смерти»:
| |
− | * [[Ризус]]
| |
− | * [[Savage Worlds]]
| |
− | * [[The Riddle of Steel]].
| |
− | | |
− | Системы без спирали смерти, где конфликт не становится труднее от прошлых неудач:
| |
− | * [[Dungeons and Dragons]]
| |
− | * [[The Holmes and Watson Committee]].
| |
− | | |
− | | |
− | {{заготовка раздела|совет = Можно описать подробнее, в чём это проявляется.}}
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |
− | * [[Последний хит]] — ситуация, когда персонаж сохраняет полную игромеханическую эффективность, даже находясь на грани проигрыша конфликта. Обычно, считается противоположностью «спирали смерти».
| |
− | * [[Уровни ранений]] — особенность игромеханики, обычно приводящей к «спирали смерти».
| |
− | * [[Save or die]] — ситуация, когда один неуспешный бросок сразу приводит к поражению.
| |
− | | |
− | == Ссылки ==
| |
− | * [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/03/what-is-death-spiral.html What is a Death Spiral?], статья [[Трой Костисик|Троя Костисика]].
| |
− | | |
− | | |
− | {{Избранная|4 апреля 2008}}
| |
− | [[Категория:Жаргон]]
| |