Сокровище — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Пояснение в подписи к картинке)
(вн. ссылка)
Строка 11: Строка 11:
 
В простейшем случае нахождение сокровища — просто явная награда для игроков, позволяющая им испытать радость и ощущение победы. В более сложных случаях нахождение сокровищ может быть встроено в [[игромеханика|механику игры]] — в частности, в [[D&D]], начиная с [[редакция|редакции]] [[D&D 3.0|3.0]] сокровища на самом деле регламентируют уровень силы героев — общая стоимость находимых сокровищ должна быть сообразна [[уровень|уровню]], а за счёт новых побед персонажи обретают необходимые для более сложных заданий средства (в первую очередь в виде [[магический предмет|магической]] [[экипировка|экипировки]]).
 
В простейшем случае нахождение сокровища — просто явная награда для игроков, позволяющая им испытать радость и ощущение победы. В более сложных случаях нахождение сокровищ может быть встроено в [[игромеханика|механику игры]] — в частности, в [[D&D]], начиная с [[редакция|редакции]] [[D&D 3.0|3.0]] сокровища на самом деле регламентируют уровень силы героев — общая стоимость находимых сокровищ должна быть сообразна [[уровень|уровню]], а за счёт новых побед персонажи обретают необходимые для более сложных заданий средства (в первую очередь в виде [[магический предмет|магической]] [[экипировка|экипировки]]).
  
Типичная проблема при «честном» (с внутримировой точки зрения) или случайном назначении сокровищ — наличие бесполезных предметов среди них (для группы из [[вор]]а, умеющего обращаться с кинжалами, [[волшебник]]а с посохом и [[варвар]]а с топором вряд ли будет полезен даже очень сильно заколдованный набор [[сюрикен|метательных звёзд]] или [[священный символ]] с редкостной реликвией), потому [[D&D 4|последующая редакция]] D&D в качестве рекомендованного метода определения сокровищ использует принцип списка желаний («вишлиста») — игроки сообщают [[мастер]]у, какие предметы кажутся им важными для улучшения [[билд]]ов их персонажей, а ведущий регулярно «подсовывает» их в получаемые сокровища (перемежая с менее ценными, [[антураж]]ными или более важными в краткосрочной перспективе вещами).
+
Типичная проблема при «честном» (с [[внутримировая сущность|внутримировой точки зрения]]) или случайном назначении сокровищ — наличие бесполезных предметов среди них (для группы из [[вор]]а, умеющего обращаться с кинжалами, [[волшебник]]а с посохом и [[варвар]]а с топором вряд ли будет полезен даже очень сильно заколдованный набор [[сюрикен|метательных звёзд]] или [[священный символ]] с редкостной реликвией), потому [[D&D 4|последующая редакция]] D&D в качестве рекомендованного метода определения сокровищ использует принцип списка желаний («вишлиста») — игроки сообщают [[мастер]]у, какие предметы кажутся им важными для улучшения [[билд]]ов их персонажей, а ведущий регулярно «подсовывает» их в получаемые сокровища (перемежая с менее ценными, [[антураж]]ными или более важными в краткосрочной перспективе вещами).
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Термины подземелий]]
 
[[Категория:Термины подземелий]]

Версия 14:03, 11 августа 2012

Праздничный торт в виде сундука с сокровищами. Приключенцы любят настоящие сокровища не меньше тортиков!

Сокровище (англ. treasure) — распространённый штамп в ролевых играх, типичное содержимое подземелья, помимо монстров и ловушек. В более общем виде — любые полезные вещи, которые персонажи могут обрести в ходе поиска непосредственно по ходу сюжета (лут, получаемый как прямая награда за победы, часто рассматривается отдельно).

Происхождение

Мотив сокровища-цели, охраняемого чудовищами (или просто расположенного в труднодоступном месте, добраться до которого по силам только герою) — один из классических мифологических сюжетов. В ранних модулях, ориентированных на зачистку подземелий, наличие сокровищ в подземельях было одним из основных объяснений, зачем туда вообще лезут герои и почему бы им не выбраться на свежий воздух и не разойтись в разные стороны. Сокровища в тайниках и боковых ответвлениях поощряли исследование игрового мира (пусть даже он сводился к лабиринту с монстрами), полезные предметы в тайниках помогали поддерживать силы партии и поддерживать нужный уровень силы, главное же сокровище нередко было целью сюжета (соперничая в этой роли с убийством «финального босса»).

К тому моменту, когда в играх устоялись и другие формы несюжетных наград, сокровища превратились в узнаваемый штамп, одну из визитных карточек жанра, перебравшись из игр настольных и в смежные области (например, компьютерные игры, где в rogue-like RPG кучи золота на полу являются атрибутом каждого уважающего себя подземелья). В худшем случае сокровища служат только аналогом счётчика очков в аркадной игре, в случае лучшем с ними могут быть связаны отдельные задания, а сами они подразделяются на важные непосредственно на месте и приносящие пользу между приключениями (типичный пример последних — «просто деньги», позволяющие улучшить экипировку персонажа, оплатить различные полезные услуги и пр).

Использование

В простейшем случае нахождение сокровища — просто явная награда для игроков, позволяющая им испытать радость и ощущение победы. В более сложных случаях нахождение сокровищ может быть встроено в механику игры — в частности, в D&D, начиная с редакции 3.0 сокровища на самом деле регламентируют уровень силы героев — общая стоимость находимых сокровищ должна быть сообразна уровню, а за счёт новых побед персонажи обретают необходимые для более сложных заданий средства (в первую очередь в виде магической экипировки).

Типичная проблема при «честном» (с внутримировой точки зрения) или случайном назначении сокровищ — наличие бесполезных предметов среди них (для группы из вора, умеющего обращаться с кинжалами, волшебника с посохом и варвара с топором вряд ли будет полезен даже очень сильно заколдованный набор метательных звёзд или священный символ с редкостной реликвией), потому последующая редакция D&D в качестве рекомендованного метода определения сокровищ использует принцип списка желаний («вишлиста») — игроки сообщают мастеру, какие предметы кажутся им важными для улучшения билдов их персонажей, а ведущий регулярно «подсовывает» их в получаемые сокровища (перемежая с менее ценными, антуражными или более важными в краткосрочной перспективе вещами).