Редактирование: Смерть персонажа/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Смерть [[персонаж]]а — ситуация, в ходе которой персонаж [[игрок]]а оказывается уничтожен и выключен из игрового процесса (как правило, необратимо). Чаще всего такую ситуацию обсуждают именно как окончание пути персонажа в игровом мире, хотя с формальной смерти персонажа может начинаться игра про [[вампир]]ов, [[призрак]]ов и подобных существ. Также отдельно рассматривается смерть персонажа в [[сеттинг]]ах и системах, где возможно и достаточно распространено воскрешение из мёртвых — в этом случае для достаточно могущественных [[герой|героев]] смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив (так, поводом для шуток во многих редакциях [[D&D]] служило то, что для [[уровень|высокоуровневых]] героев с [[игромеханика|игромеханической]] точки зрения потеря мощного [[магический предмет|магического предмета]] была страшнее смерти, потому что означала резкое падение способностей, в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение). | Смерть [[персонаж]]а — ситуация, в ходе которой персонаж [[игрок]]а оказывается уничтожен и выключен из игрового процесса (как правило, необратимо). Чаще всего такую ситуацию обсуждают именно как окончание пути персонажа в игровом мире, хотя с формальной смерти персонажа может начинаться игра про [[вампир]]ов, [[призрак]]ов и подобных существ. Также отдельно рассматривается смерть персонажа в [[сеттинг]]ах и системах, где возможно и достаточно распространено воскрешение из мёртвых — в этом случае для достаточно могущественных [[герой|героев]] смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив (так, поводом для шуток во многих редакциях [[D&D]] служило то, что для [[уровень|высокоуровневых]] героев с [[игромеханика|игромеханической]] точки зрения потеря мощного [[магический предмет|магического предмета]] была страшнее смерти, потому что означала резкое падение способностей, в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение). | ||
− | Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление — она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на [[перегенерация|перегенерацию]] или вовсе заставляя сидеть без дела. Из-за этого в играх, где смерть персонажа может произойти не в ходе осознанного решения участника, а по «прихоти» [[дайс]]а (так называемые [[save or die]]-эффекты) шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или хотя бы «разбавить» промежуточным состоянием (периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью, возможностью отменять «глупую смерть» тратой каких-то [[метаигровая информация|метаигровых]] ресурсов и так далее). Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж не обнаружил, допустим, [[ловушка|ловушку]] посреди коридора, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать. Почти то же самое — гибель персонажа из-за вполне логичных причин, которые | + | Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление — она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на [[перегенерация|перегенерацию]] или вовсе заставляя сидеть без дела. Из-за этого в играх, где смерть персонажа может произойти не в ходе осознанного решения участника, а по «прихоти» [[дайс]]а (так называемые [[save or die]]-эффекты) шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или хотя бы «разбавить» промежуточным состоянием (периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью, возможностью отменять «глупую смерть» тратой каких-то [[метаигровая информация|метаигровых]] ресурсов и так далее). Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж не обнаружил, допустим, [[ловушка|ловушку]] посреди коридора, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать. Почти то же самое — гибель персонажа из-за вполне логичных причин, которые однако не были известны партии в принципе и информации о которых у группы не было. [[Мастер|Ведущий]] может детально продумать причины, по которым монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов, но если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть [[мастерский произвол|мастерским произволом]]. Тем не менее, некоторые стили игры подразумевают высокие ставки и возможность гибели персонажа не по своей вине. Смерть не одного персонажа, а всей [[партия|партии]] разом называется [[TPK|ТПК]]. |
Другим вариантом гибели является возможность смерти персонажа в результате собственного выбора. Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки - это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант. | Другим вариантом гибели является возможность смерти персонажа в результате собственного выбора. Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки - это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант. |