Редактирование: Смерть персонажа

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 22: Строка 22:
  
 
=== В сюжетно-ориентированных играх ===
 
=== В сюжетно-ориентированных играх ===
[[Сюжетно-ориентированные игры]], где истории персонажей и их [[отношения]]м уделяется много [[экранное время|внимания]], у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, [[игромеханика|механика]] таких игр строится на передаче [[нарративные права|нарративных прав]], а не на [[моделирование (игромеханика)|моделировании]] разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью.
+
[[Сюжетно-ориентированные игры]], где истории персонажей и их [[отношения]]м уделяется много [[экранное время|внимания]], у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, [[игромеханика|механика]] таких игр строится на передаче [[нарративные права|нарративных прав]], а не на [[моделирование|моделировании]] разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью.
  
 
В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть [[правила]], по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на [[форумка]]х-[[словеска]]х: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно [[риск]]ует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, [[урон|пострадал]] ли его персонаж, умер ли он.
 
В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть [[правила]], по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на [[форумка]]х-[[словеска]]х: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно [[риск]]ует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, [[урон|пострадал]] ли его персонаж, умер ли он.
Строка 43: Строка 43:
 
В некоторых [[жанр]]ах и [[стиль|стилях]] смерть является неотъемлемым [[риск]]ом (или, в терминах [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]], [[наказание]]м). В особенности это игры на [[выживание]], такие как [[постапокалиптика]], [[ужасы]] и [[зачистка подземелий]]. [[Игры с фокусом на боях]] также обычно грозят персонажам смертью, если те не рассчитывают свои силы, не действуют [[командная тактика|слаженно]] или применяют плохую [[тактика|тактику]]. Несмотря на то, что такая смерть всё же остаётся негативным явлением, она также подогревает азарт, переживания, поднимает [[ставки]] игры. В ужасах смерть персонажа может быть даже неизбежной или независимой от действий игрока (риск в таком случае сравним с казино), однако игрок всё равно борется и переживает за жизнь персонажа, чего бы не было, оставь игра решение о смерти героя на его игрока.
 
В некоторых [[жанр]]ах и [[стиль|стилях]] смерть является неотъемлемым [[риск]]ом (или, в терминах [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]], [[наказание]]м). В особенности это игры на [[выживание]], такие как [[постапокалиптика]], [[ужасы]] и [[зачистка подземелий]]. [[Игры с фокусом на боях]] также обычно грозят персонажам смертью, если те не рассчитывают свои силы, не действуют [[командная тактика|слаженно]] или применяют плохую [[тактика|тактику]]. Несмотря на то, что такая смерть всё же остаётся негативным явлением, она также подогревает азарт, переживания, поднимает [[ставки]] игры. В ужасах смерть персонажа может быть даже неизбежной или независимой от действий игрока (риск в таком случае сравним с казино), однако игрок всё равно борется и переживает за жизнь персонажа, чего бы не было, оставь игра решение о смерти героя на его игрока.
  
Если смерть — это расплата за неверный [[выбор]] ([[последствие]] ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему. Однако обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. Похоже можно интерпретировать смерть как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, чревато раздражением игрока.
+
Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант.
 
 
== Смерть при генерации ==
 
Некоторые системы, особенно старые и [[олдскул|вдохновлённые ими]], заключают в себе риск потерять персонажа ещё при [[создание персонажа|генерации]]. Например, в [[Rifts]] при создании персонажа-[[крейзи]] (модифицированного человека с мозговыми [[имплантат]]ами), если процедуру пытаются применить на нелюде — то есть если в качестве [[расы]] выбран не человек — есть 80%-ный шанс, что выйдет просто лоботомия. Игроку предписывается приняться за другого персонажа. В [[Justifiers RPG]] при [[случайная генерация персонажа|случайном]] выборе [[мутации]] для персонажа-гибрида есть 1%-ный шанс «летальной мутации». С ней игрок должен перед каждым [[сеанс]]ом бросать кубик, неудачный результат на котором означает скоропостижную смерть персонажа.
 
 
 
Отношения к этому подходу разнятся. Одни считают его смешным пережитком времени, когда [[создание ролевых игр|дизайн ролевых игр]] ещё не был отточен. Главная претензия состоит в том, что смерть при генерации «убивает» ещё не появившегося персонажа и ничего не добавляет в сюжет игры. Другие вполне приемлют этот подход, если он сочетается с остальной игрой.
 
  
 
== Смерть в случае ухода игрока ==
 
== Смерть в случае ухода игрока ==
Если игрок не может больше присутствовать на игре или покидает [[игровая группа|группу]], то смерть персонажа — как физическая, так и другие способы вывода персонажа — является одним из способов разрешить эту проблему в сюжете. Другие способы — это превращение персонажа игрока в [[NPC|мастерского]], но всё же постоянного участника событий, или [[замена игрока|передача его другому игроку]].
+
Если игрок не может больше присутствовать на игре или покидает [[игровая группа|группу]], то смерть персонажа — как физическая, так и другие способы вывода персонажа — является одним из способов разрешить эту проблему в сюжете. Другие способы — это превращение персонажа игрока в мастерского, но всё же постоянного участника событий, или [[замена игрока|передача его другому игроку]].
  
 
== Воскрешение ==
 
== Воскрешение ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)