Редактирование: Смерть персонажа
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 41: | Строка 41: | ||
=== Смерть как риск === | === Смерть как риск === | ||
− | В некоторых [[жанр]]ах и [[стиль|стилях]] смерть является неотъемлемым [[риск]]ом (или, в терминах [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]], [[наказание]]м). В особенности это игры на [[выживание]], такие как [[постапокалиптика]], [[ужасы]] и [[зачистка подземелий]]. [[Игры с фокусом на боях]] также обычно грозят персонажам смертью, если | + | В некоторых [[жанр]]ах и [[стиль|стилях]] смерть является неотъемлемым [[риск]]ом (или, в терминах [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]], [[наказание]]м). В особенности это игры на [[выживание]], такие как [[постапокалиптика]], [[ужасы]] и [[зачистка подземелий]]. [[Игры с фокусом на боях]] также обычно грозят персонажам смертью, если они не рассчитывают свои силы, не действуют [[командная тактика|слаженно]] или применяют плохую [[тактика|тактику]]. Несмотря на то, что такая смерть всё же остаётся негативным явлением, она также подогревает азарт, переживания, поднимает [[ставки]] игры. В ужасах смерть персонажа может быть даже неизбежной или независимой от действий игрока (риск в таком случае сравним с казино), однако игрок всё равно борется и переживает за жизнь персонажа, чего бы не было, оставь игра решение о смерти героя на его игрока. |
Если смерть — это расплата за неверный [[выбор]] ([[последствие]] ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему. Однако обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. Похоже можно интерпретировать смерть как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, чревато раздражением игрока. | Если смерть — это расплата за неверный [[выбор]] ([[последствие]] ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему. Однако обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. Похоже можно интерпретировать смерть как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, чревато раздражением игрока. |