Редактирование: Смерть персонажа

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Смерть персонажа''' — ситуация, когда [[персонаж игрока]] оказывается надолго или навсегда выключен из [[игровой процесс|игрового процесса]] по [[сюжет]]ным причинам. Во многих играх это соответствует его физической смерти, но не всегда: например, физическая смерть может быть даже началом игры про [[вампир]]ов, [[призрак]]ов и другую [[нежить]].
+
'''Смерть персонажа''' ситуация, в ходе которой [[персонаж игрока]] оказывается уничтожен и выключен из [[игровой процесс|игрового процесса]] (как правило, необратимо). Чаще всего такую ситуацию обсуждают именно как окончание пути [[персонаж]]а в [[игровой мир|игровом мире]], хотя с формальной смерти персонажа может начинаться игра про [[вампир]]ов, [[призрак]]ов и подобных [[существа|существ]]. Также отдельно рассматривается смерть персонажа в сеттингах и [[система]]х, где возможно и достаточно распространено [[воскрешение из мёртвых]] — в этом случае для достаточно могущественных [[герой|героев]] смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив (поводом для [[ролевой юмор|шуток]] во многих редакциях [[D&D]] служило то, что для [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневых героев]] с [[игромеханика|игромеханической]] точки зрения потеря мощного [[магический предмет|магического предмета]] была страшнее смерти, потому что означала резкое падение способностей, в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение).
  
Смерть не одного персонажа, а всей [[партии]] разом называется [[ТПК]].
+
Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление — она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на [[перегенерация|перегенерацию]] или вовсе заставляя сидеть без дела. Из-за этого в играх, где смерть персонажа может произойти не в ходе осознанного решения участника, а по «прихоти» [[дайс]]а (так называемые [[save or die]]-эффекты) шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или хотя бы «разбавить» промежуточным состоянием (периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью, возможностью отменять «глупую смерть» тратой каких-то [[метаигровая информация|метаигровых]] ресурсов и так далее). Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж не обнаружил, допустим, [[ловушка|ловушку]] посреди коридора, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать. Почти то же самое — гибель персонажа из-за вполне логичных причин, которые однако не были известны партии в принципе и информации о которых у группы не было. [[Мастер|Ведущий]] может детально продумать причины, по которым монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов, но если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть [[мастерский произвол|мастерским произволом]]. Тем не менее, некоторые стили игры подразумевают высокие ставки и возможность гибели персонажа не по своей вине. Смерть не одного персонажа, а всей [[партия|партии]] разом называется [[TPK|ТПК]].
  
== Смерть физическая и «смерть» сюжетная ==
+
Другим вариантом гибели является возможность смерти персонажа в результате собственного выбора. Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки - это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант.
Физическая смерть персонажа может не соответствовать его сюжетной смерти, если не мешает далее играть за него. Самый простой пример — это сюжеты про уже мёртвых персонажей, таких как вампиры, призраки и [[зомби]].
 
  
И, наоборот, есть ситуации, не совпадающие с физической смертью, которые с точки зрения [[игрок]]а дают тот же самый эффект. Это разнообразные случаи, когда игрок надолго теряет контроль над персонажем или персонаж теряет [[роль]] в игровом процессе.
+
Наконец, смерть персонажа может быть последствием выбора игрока - в этом случае она или подчёркивает напряжение [[сцена|сцены]], или служит точкой в истории персонажа. Во многих играх, ориентированных на сюжет, подобное драматическое событие может быть только выбором игрока - в противном случае персонаж тяжело пострадать, выключаться из активного участия в действии, но для него не закрывается возможность вернуться в дальнейшем.
* '''Уход на покой''', когда [[персонаж]] перестаёт вести соответствующей игре образ жизни — [[приключенец|приключенца]], борца с преступностью, охотника на [[монстр]]ов… Но это относится только к тем сюжетам, когда персонаж после этого перестаёт играть активную роль.
 
* '''Травма''', не позволяющая персонажу продолжать действовать с прежней эффективностью, фактически приводящая к уходу на покой.
 
* '''Потеря свободы воли''', например, меняющее личность [[проклятье]], [[одержимость]], стирание сознания. Некоторые игры могут рассматривать такие состояния как интересный [[поворот сюжета]], оставляя персонажа в управлении игрока, но часто это переводит персонажа в разряд [[NPC|неигровых]].
 
* '''Захват в [[плен]]''' в случае, если игрок не может управлять персонажем в плену и должен ждать, пока его спасут.
 
* '''Уход персонажа из сюжета''' — распространённый аналог смерти в [[игры-истории|играх-историях]], где не считается чем-то особенным пропустить несколько [[сцена|сцен]] или заметно поменять [[роль]]. Уход же из сюжета подразумевает запрет использовать персонажа в дальнейших эпизодах.
 
  
== Смерть как негативное событие ==
+
{{исправлено}}
Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление: она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на [[перегенерация|перегенерацию]] или вовсе заставляя сидеть без дела. Это становится настоящей проблемой, если персонаж выписан с любовью или на его [[создание персонажа|создание]] просто ушло много времени — вполне обычная ситуация для [[сложная система|сложных]] или [[драматизм|драматических]] систем. В этих случаях смерть персонажа, особенно необратимая, вызывает большое расстройство у игрока, крах его долговременных планов.
 
 
 
=== В традиционных играх ===
 
В играх, где смерть может произойти не в ходе осознанного решения [[играющий|участника]], а по прихоти [[дайс]]а (например, из-за [[эффект]]а [[save or die]]), шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или дать возможность отменить «глупую смерть» тратой [[ресурс]]ов. Другой подход: отложить смерть промежуточным [[состояние]]м — периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью.
 
 
 
Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж, допустим, не обнаружил [[ловушка|ловушку]] посреди [[коридор]]а, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать.
 
 
 
=== В сюжетно-ориентированных играх ===
 
[[Сюжетно-ориентированные игры]], где истории персонажей и их [[отношения]]м уделяется много [[экранное время|внимания]], у игроков и мастера могут быть длительные планы. Как правило, [[игромеханика|механика]] таких игр строится на передаче [[нарративные права|нарративных прав]], а не на [[моделирование (игромеханика)|моделировании]] разных ситуаций. В этом случае жизнь и смерть персонажей почти всегда находится исключительно в ведении игроков, а не случая, и становится вехой в истории, а не досадной случайностью.
 
 
 
В играх, занимающих промежуточные положение между играми-историями и традиционными играми, всё равно могут быть [[правила]], по которым персонажа нельзя вывести из игр без согласия игрока. Или же диктующие, что без согласия персонажа игрока нельзя именно убить, но можно вывести его из игры обратимо. Подобные правила распространены на [[форумка]]х-[[словеска]]х: только в ситуации, когда персонаж совершает очевидную глупость или откровенно [[риск]]ует, мастер может вмешаться и создать угрозу его жизни; однако в остальных ситуациях только игрок может решить, [[урон|пострадал]] ли его персонаж, умер ли он.
 
 
 
=== Мастерский произвол ===
 
Некоторые виды смерти могут быть названы [[мастерский произвол|мастерским произволом]], то есть злоупотреблением властью ведущего над миром игры. Ведущий всегда может обосновать, почему монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов. Но если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть мастерским произволом. Это может быть как результатом ошибки ведущего, если он просто не подумал о честном [[вызов]]е, или же [[злой мастер|некрасивой манерой игры]].
 
 
 
Другим подобным случаем является смерть персонажа как наказание за внеигровые действия игрока или его поведение за столом<ref>См. также [[Камнепад — и все умерли!]]</ref>. Такое решение может считаться как выходом за рамки [[социальный договор|социального договора]], так и оправданной мерой — в зависимости от обстоятельств.
 
 
 
== Когда смерть не является проблемой ==
 
 
 
В некоторых системах и сюжетах смерть персонажа, выключающая его из сюжета, не является чем-то из ряда вон выходящим и не мешает игроку продолжать играть. Обычно это достигается простотой создания персонажа: зачастую персонаж может быть создан за 3 секунды ([[Dungeon Squad]]). Это также значит, что персонажи в таких системах набросаны широкими мазками и представляют из себя скорее [[клише]], чем проработанный [[образ]] с длинной [[квента|квентой]] — по крайней мере пока детали не накопятся в процессе игры. Такой подход характерен для сюжетных [[ужастик]]ов, игр по приколу и [[олдскул]]ьных игр.
 
 
 
Другой подобный случай — когда у игрока на руках [[игра несколькими персонажами|несколько персонажей]], и выход из сюжета одного означает лишь, что какое-то время нужно будет играть за другого, что ничуть не хуже.
 
 
 
Физическая смерть не является проблемой в [[сеттинг]]ах и [[система]]х, где распространено [[воскрешение из мёртвых]]. В этом случае для достаточно могущественных [[герой|героев]] смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив. Поводом для [[ролевой юмор|шуток]] во многих редакциях [[D&D]] служит то, что для [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневых героев]] с [[игромеханика|игромеханической]] точки зрения потеря мощного [[магический предмет|магического предмета]] была страшнее смерти, потому что означает резкое падение [[уровень силы|способностей]], в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение.
 
 
 
=== Смерть как риск ===
 
 
 
В некоторых [[жанр]]ах и [[стиль|стилях]] смерть является неотъемлемым [[риск]]ом (или, в терминах [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]], [[наказание]]м). В особенности это игры на [[выживание]], такие как [[постапокалиптика]], [[ужасы]] и [[зачистка подземелий]]. [[Игры с фокусом на боях]] также обычно грозят персонажам смертью, если те не рассчитывают свои силы, не действуют [[командная тактика|слаженно]] или применяют плохую [[тактика|тактику]]. Несмотря на то, что такая смерть всё же остаётся негативным явлением, она также подогревает азарт, переживания, поднимает [[ставки]] игры. В ужасах смерть персонажа может быть даже неизбежной или независимой от действий игрока (риск в таком случае сравним с казино), однако игрок всё равно борется и переживает за жизнь персонажа, чего бы не было, оставь игра решение о смерти героя на его игрока.
 
 
 
Если смерть — это расплата за неверный [[выбор]] ([[последствие]] ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему. Однако обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. Похоже можно интерпретировать смерть как наказание за раздражающие ведущего поступки — это, однако, чревато раздражением игрока.
 
 
 
== Смерть при генерации ==
 
Некоторые системы, особенно старые и [[олдскул|вдохновлённые ими]], заключают в себе риск потерять персонажа ещё при [[создание персонажа|генерации]]. Например, в [[Rifts]] при создании персонажа-[[крейзи]] (модифицированного человека с мозговыми [[имплантат]]ами), если процедуру пытаются применить на нелюде — то есть если в качестве [[расы]] выбран не человек — есть 80%-ный шанс, что выйдет просто лоботомия. Игроку предписывается приняться за другого персонажа. В [[Justifiers RPG]] при [[случайная генерация персонажа|случайном]] выборе [[мутации]] для персонажа-гибрида есть 1%-ный шанс «летальной мутации». С ней игрок должен перед каждым [[сеанс]]ом бросать кубик, неудачный результат на котором означает скоропостижную смерть персонажа.
 
 
 
Отношения к этому подходу разнятся. Одни считают его смешным пережитком времени, когда [[создание ролевых игр|дизайн ролевых игр]] ещё не был отточен. Главная претензия состоит в том, что смерть при генерации «убивает» ещё не появившегося персонажа и ничего не добавляет в сюжет игры. Другие вполне приемлют этот подход, если он сочетается с остальной игрой.
 
 
 
== Смерть в случае ухода игрока ==
 
Если игрок не может больше присутствовать на игре или покидает [[игровая группа|группу]], то смерть персонажа — как физическая, так и другие способы вывода персонажа — является одним из способов разрешить эту проблему в сюжете. Другие способы — это превращение персонажа игрока в [[NPC|мастерского]], но всё же постоянного участника событий, или [[замена игрока|передача его другому игроку]].
 
 
 
== Воскрешение ==
 
{{заготовка раздела}}
 
 
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
 
 
 
 
{{дополнено на RPGverse|13:48, 14 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)