Смертность

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 14:10, 10 января 2014; EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|мотивы}} '''Смертность''' — оценка того, насколько в сюжете произведения расп…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Смертность — оценка того, насколько в сюжете произведения распространена смерть персонажей и каких. Для некоторых сюжетов смерть персонажа, особенно одного из главных героев — немыслимое или исключительное событие. Таковы обычно мыльные оперы, произведения для детей. В других сюжетах, наоборот, смерть должна быть неотъемлемой частью происходящего — например, в зомби-апокалипсисе и сюжетах про войну.

Понятие смертности актуально не только для сюжетов книг, фильмов и комиксов, но и для игр и других интерактивных произведений.

В традиционных форматах[править]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
О книгах, фильмах, комиксах, радиопостановках и других линейных повествованиях.


В играх[править]

В игре отношение к смерти может быть радикально иное, чем при линейном повествовании. Например, в видеоиграх смерть часто является лишь игромеханикой, говорящей о том, что игрок делает что-то неправильно или недостаточно хорошо. Персонаж воскресает сразу же несколько раньше по прохождению или может быть восстановлен из сохранения. Или же в стратегиях, где игрок производит и посылает на смерть десятки и сотню юнитов, их смерть может иметь только тактическое значение, а не сюжетное. Как в видеоиграх, так и в настольных играх смерть может быть вовсе абстрактной: например, в виде эффекта, снимающего слугу с клетки. Этот эффект может не указывать, убит ли слуга, перекуплен, превращён в лягушку или дезертировал, и даже само понятие слуги может соответствовать не персонажу или группе персонажей, а олицетворению некоего влиения. Во всех этих случаях понятие смертности сильно отличается от такового в традиционном смысле.

В ролевых и литературных играх[править]

В настольных и других традиционных ролевых играх ситуация может быть иной. Поскольку они более ли менее воспроизводят реальные события или сюжеты произведений, поэтому обратимость смерти, если таковая имеется, должна быть объяснена во внутримировых терминах. Часто смерть персонажа бывает необратимой: если это персонаж игрока, игрок создаёт нового, а если ведущего — тот далее развивает сюжет в соответствии со случившемся.

Важно, чтобы ожидаемая смертность персонажей была согласована между всеми участниками игры. В противном случае может возникнуть конфликт ожиданий.