Редактирование: Смена описания
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Смена описания может применяться в любом масштабе, от отдельных ситуаций и [[способности|способностей]], вплоть до всей системы. Техника применяется не только для [[персонажи игроков|персонажей игроков]]: мастер может изменить описание [[монстр]]а или способностей [[NPC]]. Это полезно в системах, которые не позволяют [[импровизация|на лету]] создавать материалы, но в которых не нашлось нужного мастеру монстра или способности. Например, если мастер хочет использовать в [[модуль|модуле]] злую [[варвар]]скую [[раса|расу]] — он может взять параметры [[орк]]ов и описать их как хочет. Эта же техника позволяет оградить игроков от дилеммы [[метаигровое мышление|метаигрового мышления]], поскольку не только персонаж, но и игрок не будет ничего знать о монстре, даже если без рескина узнал бы в нём банального [[тролль|тролля]]<ref>Рекомендация из «[[Advanced Bestiary]]» от [[Green Ronin Publishing]].</ref>. | Смена описания может применяться в любом масштабе, от отдельных ситуаций и [[способности|способностей]], вплоть до всей системы. Техника применяется не только для [[персонажи игроков|персонажей игроков]]: мастер может изменить описание [[монстр]]а или способностей [[NPC]]. Это полезно в системах, которые не позволяют [[импровизация|на лету]] создавать материалы, но в которых не нашлось нужного мастеру монстра или способности. Например, если мастер хочет использовать в [[модуль|модуле]] злую [[варвар]]скую [[раса|расу]] — он может взять параметры [[орк]]ов и описать их как хочет. Эта же техника позволяет оградить игроков от дилеммы [[метаигровое мышление|метаигрового мышления]], поскольку не только персонаж, но и игрок не будет ничего знать о монстре, даже если без рескина узнал бы в нём банального [[тролль|тролля]]<ref>Рекомендация из «[[Advanced Bestiary]]» от [[Green Ronin Publishing]].</ref>. | ||
− | Лучше всего смена описания работает в системах с высокой [[абстракция|абстракцией]]. [[Системы, основанные на эффектах | + | Лучше всего смена описания работает в системах с высокой [[абстракция|абстракцией]]. {{нет статьи|[[эффект|см.]]|Системы, основанные на эффектах}}, отталкиваются от принципа произвольного описания для фиксированной игромеханики. |
Сложнее всего безболезненного сменить описание в системах-[[симулятор]]ах, которые стараются [[моделирование (игромеханика)|как можно больше деталей подкрепить игромеханикой]]. Например, {{нет статьи|[[GURPS|см.]]|GURPS 4}} на уровне игромеханики различает пять типов [[естественное оружие|когтей]]: тупые, острые, длинные, клинковые и копыта. Это значит, что взять бонусы острых когтей и описать их как клинковые, не говоря уже о щупальцах или хелицерах, было бы некорректно. | Сложнее всего безболезненного сменить описание в системах-[[симулятор]]ах, которые стараются [[моделирование (игромеханика)|как можно больше деталей подкрепить игромеханикой]]. Например, {{нет статьи|[[GURPS|см.]]|GURPS 4}} на уровне игромеханики различает пять типов [[естественное оружие|когтей]]: тупые, острые, длинные, клинковые и копыта. Это значит, что взять бонусы острых когтей и описать их как клинковые, не говоря уже о щупальцах или хелицерах, было бы некорректно. |