Система развития персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
(Переписал часть определений)
Строка 1: Строка 1:
'''Система развития персонажа''' [[игромеханика|игромеханические]] правила развития персонажа. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы).
+
'''Система развития персонажа''' — [[игромеханика|игромеханические]] правила развития персонажа. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы).
  
 
== Системы, основанные на опыте ==
 
== Системы, основанные на опыте ==
 
Предполагается, что персонаж накапливает '''опыт''' в результате [[приключения|приключений]], в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении.
 
Предполагается, что персонаж накапливает '''опыт''' в результате [[приключения|приключений]], в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении.
  
Недостатки такого подхода: игрок получает очки пост-фактум (и, часто, в конце [[сессия|сессии]]); выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
+
Недостатки такого подхода:
 +
* '''Повышение привязанно к накоплению особой суммы опыта''': Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следуещей «вешки», что, возможно, не слишком логично. В других вариантах, есть возможности снижения дикретности (уменьшение длины интервала между «вешками»).
 +
* '''Универсальность очков развития (или уровней)''': Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противречия. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
  
 
== Системы, основанные на пути развития персонажа ==
 
== Системы, основанные на пути развития персонажа ==

Версия 12:45, 19 сентября 2007

Система развития персонажа — игромеханические правила развития персонажа. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа (классы, скиллы).

Системы, основанные на опыте

Предполагается, что персонаж накапливает опыт в результате приключений, в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении.

Недостатки такого подхода:

  • Повышение привязанно к накоплению особой суммы опыта: Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следуещей «вешки», что, возможно, не слишком логично. В других вариантах, есть возможности снижения дикретности (уменьшение длины интервала между «вешками»).
  • Универсальность очков развития (или уровней): Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противречия. Например, в системе D&D может быть проведён модуль, в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.

Системы, основанные на пути развития персонажа

Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соотвественно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»).

Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре.

См. также