Система развития персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Уборка глюка "КлассыЫ")
Строка 1: Строка 1:
'''Система развития персонажа''' — [[игромеханика|игромеханические]] правила для развития персонажа. Сильно зависит от используемой в системе абстракции персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы).
+
'''Система развития персонажа''' [[игромеханика|игромеханические]] правила развития персонажа. Система развития зависит от используемой в системе абстракции персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы).
  
 
== Системы, основанные на опыте ==
 
== Системы, основанные на опыте ==
Препологается, что персонаж накапливает '''опыт''' в результате [[приключения|приключений]], который помогает улучшить его <!-- блин, в русском нельзя написать his, чтобы было понятно, что не it --> характеристики. Владельцу персонажа выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранным им направлении.
+
Предполагается, что персонаж накапливает '''опыт''' в результате [[приключения|приключений]], в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении.
  
Проблемами такой системы является то, что очки получаются пост-фактум (и, часто, в конце [[сессия|сессии]]) и выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки калиграфии (а может возмут по уровню класса «придворный вельможа»). Тем не менее, для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
+
Недостатки такого подхода: игрок получает очки пост-фактум (и, часто, в конце [[сессия|сессии]]); выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
  
 
== Системы, основанные на пути развития персонажа ==
 
== Системы, основанные на пути развития персонажа ==
Такая система берёт за основу тип действий персонажа и, соответсвенно им, назначаются измения в игровых характеристиках. Например, персонаж весь модуль прятавшийся в кустах, может получить уровень в классе «скрытный параноик».
+
Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соотвественно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»).
  
Недостатком (и одновременно, достоинством) является то, что владелец персонажа не влияет непосредственно на его развитие.
+
Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Версия 00:19, 19 сентября 2007

Система развития персонажаигромеханические правила развития персонажа. Система развития зависит от используемой в системе абстракции персонажа (классы, скиллы).

Системы, основанные на опыте

Предполагается, что персонаж накапливает опыт в результате приключений, в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении.

Недостатки такого подхода: игрок получает очки пост-фактум (и, часто, в конце сессии); выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом. Например, в системе D&D может быть проведён модуль, в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.

Системы, основанные на пути развития персонажа

Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соотвественно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»).

Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре.

См. также