Система развития персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: '''Система развития персонажа''' — игромеханические правила для развития персонажа. С...)
 
(Уборка глюка "КлассыЫ")
Строка 12: Строка 12:
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Классы]]ы и '''классовая система'''.
+
* [[Класс]]ы и '''классовая система'''.
 
* [[Скилл]]ы и '''скилловая система'''.
 
* [[Скилл]]ы и '''скилловая система'''.
 
* [[Системы генерации персонажа]].
 
* [[Системы генерации персонажа]].
  
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 00:58, 18 сентября 2007

Система развития персонажа — игромеханические правила для развития персонажа. Сильно зависит от используемой в системе абстракции персонажа (классы, скиллы).

Системы, основанные на опыте

Препологается, что персонаж накапливает опыт в результате приключений, который помогает улучшить его характеристики. Владельцу персонажа выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранным им направлении.

Проблемами такой системы является то, что очки получаются пост-фактум (и, часто, в конце сессии) и выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом. Например, в системе D&D может быть проведён модуль, в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки калиграфии (а может возмут по уровню класса «придворный вельможа»). Тем не менее, для многих игроков эти недостатки не являются существенными.

Системы, основанные на пути развития персонажа

Такая система берёт за основу тип действий персонажа и, соответсвенно им, назначаются измения в игровых характеристиках. Например, персонаж весь модуль прятавшийся в кустах, может получить уровень в классе «скрытный параноик».

Недостатком (и одновременно, достоинством) является то, что владелец персонажа не влияет непосредственно на его развитие.

См. также