Редактирование: Система развития персонажа
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Система развития персонажа''' — [[игромеханика|игромеханические]] | + | '''Система развития персонажа''' — [[игромеханика|игромеханические]] правила развития персонажа. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы). |
− | == | + | == Системы, основанные на опыте == |
− | + | Предполагается, что персонаж накапливает '''опыт''' в результате [[приключения|приключений]], в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые на заранее определенном этапе игры он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Недостатки такого подхода: | Недостатки такого подхода: | ||
− | * '''Повышение привязано к накоплению особой суммы опыта''' | + | * '''Повышение привязано к накоплению особой суммы опыта''': Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следующего этапа, что, возможно, не слишком логично. В других вариантах есть возможности снижения дискретности (уменьшение длины интервала между этапами). |
− | * '''Универсальность очков развития (или уровней)''' | + | * '''Универсальность очков развития (или уровней)''': Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противоречия. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | == Системы, основанные на особой характеристике == | |
+ | Существует некая особая характеристика которая повышается в результате успеха в [[приключение|приключении]]. Такой характеристикой может быть денежный запас персонажа, а может отдельная [[игромеханика|игромеханическая]] величина. | ||
+ | '''Примеры''': [[Otherkind]] (постоянная «аура» персонажа). | ||
− | == | + | == Системы, основанные на пути развития персонажа == |
Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соответственно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»). | Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соответственно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»). | ||
Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре. | Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[ | + | * [[Класс]]ы и '''классовая система'''. |
− | * [[ | + | * [[Скилл]]ы и '''скилловая система'''. |
− | * [[Системы генерации персонажа]] | + | * [[Системы генерации персонажа]]. |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |