Редактирование: Система развития персонажа

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Система развития персонажа''' [[игромеханика|игромеханические]] [[правила]] [[развитие персонажа|развития персонажа]]. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа ([[классы]], [[скиллы]]).
+
'''Система развития персонажа''' — [[игромеханика|игромеханические]] правила развития персонажа. Система развития зависит от средств и методов оцифровки персонажа ([[класс]]ы, [[скилл]]ы).
  
== Прогрессия персонажа ==
+
== Системы, основанные на опыте ==
<!-- тут должно быть нечто описывающее почему прогресс важен для положительного feedback //Pigmeich -->
+
Предполагается, что персонаж накапливает '''опыт''' в результате [[приключения|приключений]], в результате чего улучшает свои характеристики. Игроку выдаются абстрактные очки, которые он может потратить на развитие персонажа в выбранном направлении.
 
 
=== Накопление опыта ===
 
Одним из самых первых правил в настольных ролевых играх, касающихся развития персонажа, было правило о том, что за уничтожение [[монстр]]ов и преодоление прочих препятствий персонаж получает некие абстрактные [[очки опыта]] («экспу», XP), которая в свою очередь повышает [[характеристика|характеристики]] героя через получение нового [[уровень|уровня]] или обеспечивает улучшение его [[навык]]ов.
 
 
 
В [[класс]]овых системах развитие персонажа происходит скачкообразно при получении уровня, причём обычно рост замедляется по мере его увеличения (а иногда и останавливается, достигнув абсолютного максимума). [[Скилл]]овой подход позволяет сглаживать развитие и теоретически обеспечивает большее его соответствие желаниям игрока.
 
  
 
Недостатки такого подхода:
 
Недостатки такого подхода:
* '''Повышение привязано к накоплению особой суммы опыта'''. Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следующего этапа, что, возможно, не слишком логично. В других вариантах есть возможности снижения дискретности (уменьшение длины интервала между этапами).
+
* '''Повышение привязанно к накоплению особой суммы опыта''': Даже решив несколько особо сложных загадок подряд, мудрец не сможет получить какие-либо улучшения, если суммарного опыта не хватает до следуещей «вешки», что, возможно, не слишком логично. В других вариантах, есть возможности снижения дикретности (уменьшение длины интервала между «вешками»).
* '''Универсальность очков развития (или уровней)'''. Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противоречия. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного [[этикет]]а и навыки [[каллиграфия|каллиграфии]] (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее, для многих игр и для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
+
* '''Универсальность очков развития (или уровней)''': Выбранный путь развития может не быть связан с полученным опытом, отчего возникают логические противречия. Например, в системе [[D&D]] может быть проведён [[модуль]], в котором персонажи будут «зачищать» подземелье, а улучшат знание придворного этикета и навыки каллиграфии (или, может, возьмут уровень в классе «придворный вельможа»). Тем не менее для многих игроков эти недостатки не являются существенными.
  
Примеры: D&D — классовая схема прогрессии. [[GURPS]] — скилловая схема прогресии.
+
== Системы, основанные на пути развития персонажа ==
 
+
Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соотвественно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»).
=== Повышение специальной характеристики ===
 
Существует некая особая характеристика, которая повышается в результате успеха в [[приключение|приключении]]. От этой характеристики зависит окружение персонажа.
 
Например:
 
* Группа [[спецназ]]а с повышением статуса получает доступ к более совершенному вооружению.
 
* Переход к следующей Ступени Разума влияет на [[восприятие мира]] [[адепт]]ом некой [[религия|религии]] восточного стиля.
 
 
 
Примеры: [[Otherkind]] — постоянная часть «ауры» персонажа.
 
 
 
=== Накопление ресурсов ===
 
Каким бы ни были [[жанр]] игры и её [[антураж]], персонаж почти всегда получает в своё распоряжение новые вещи, новых знакомых, новые знания и т. п. На заре развития ролевых игр ресурсы героя увеличивались автоматически, когда он присваивал сокровища, охраняемые поверженным монстром. Во многих современных играх, ориентированных на боевое противостояние, исход схватки нередко решает именно экипировка персонажа, поэтому стремление заполучить лучшее оружие, доспехи и прочий «шмот» становится одним из движущих факторов для игроков.
 
 
 
Примеры: [[Storytelling]] ([[Мир тьмы]]), [[Exalted]] и другие системы от [[White Wolf]] — ресурсы, дом, учитель, знакомства и тому подобное вынесено в полноценные характеристики персонажа. [[D&D]] — деньги являются нестандартным [[счётчик]]ом, который только тратится и увеличивается, но никогда не проверяется броском [[дайс|кости]]. Таблицы с рекомендованным для каждого уровня объёмом ресурсов для [[PC]] и [[NPC]] считаются защищёнными законом об авторском праве и не входят в [[SRD]].
 
 
 
=== Путь персонажа ===
 
Такая система берёт за основу тип действий персонажа, соответственно которым назначаются изменения в игровых характеристиках. Например, персонаж, весь модуль прятавшийся в кустах, повысит навык маскировки (а то и получит уровень в классе «скрытный параноик»).
 
  
 
Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре.
 
Недостатком (и одновременно достоинством) этого подхода является то, что игрок влияет на развитие своего персонажа опосредованно: поведением этого персонажа в игре.
 
== Деградация персонажа ==
 
В некторых системах вводят деградирующие с развитием показатели. Цели для этого могут быть разные: обосновать «отход героя от дел», либо подвигнуть [[игрок]]ов к определённому стилю игры.
 
 
Примеры: [[Otherkind]] — за убийства, совершенные персонажем, понижается специальная характеристика «Жизнь», её снижение приводит к видимому старению персонажа и ухудшению его параметров.
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Классы]] и [[классовая система]]
+
* [[Класс]]ы и '''классовая система'''.
* [[Скиллы]] и [[скилловая система]]
+
* [[Скилл]]ы и '''скилловая система'''.
* [[Системы генерации персонажа]]
+
* [[Системы генерации персонажа]].
  
[[Категория:Подсистемы]]
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)