Редактирование: Система повреждений/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
'''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е).
 
'''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е).
  
Одним из механизмов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы [[героика|героической направленности]] предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
+
Одним из механизмов настройки [[Кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы [[героика|героической направленности]] предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
  
 
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
 
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)