Редактирование: Система повреждений

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
+
'''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е).
{{широкая тема}}
 
'''Система повреждений''' — часть [[правила|правил]], описывающая последствия получения вреда [[персонаж]]ами. Обычно является важной частью [[боевая система|боевой системы]], хотя также применима вне [[бой|боя]]: например, при попадании в [[ловушка|ловушку]], [[падение|падении]] с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю [[социальный статус|социального статуса]] («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели…
 
  
== Система физических повреждений ==
+
Одним из механизмов настройки [[Кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы [[героика|героической направленности]] предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
Система повреждений как учёт именно физического урона — куда более распространённая концепция, чем вред общего характера. Зачастую в неё включаются также [[болезни]], [[яды]], [[усталость]] и другие [[негативные состояния]], однако часто это просто отражение ран, травм и прочего нарушения целостности организма.
 
  
В зависимости от [[стиль игры|стиля игры]], система повреждений может играть как существенную роль, так и быть сугубо [[опциональное правило|опциональной]] [[подсистема|подсистемой]]. Пример первого — [[игра про бои]], где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]. Пример второго — классические [[детективы]].
+
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
  
Система поврежений — один из инструментов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры. Она определяет цену [[столкновения]]: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры [[героика|героической направленности]] даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
+
Примеры классических систем повреждений:
 
+
* [[Хиты]]
Системы повреждения даже в [[реалистичность|реалистичных]] играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой [[моделирование (игромеханика)|моделью]] реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Уверенность, что точное следование [[реализм]]у повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
+
* [[Пирамидка здоровья]]
 
+
* [[Уровни ранений]]
=== Популярные реализации ===
 
* [[Хиты]] — состояние организма отражается [[числовой счётчик|числовым счётчиком]].
 
* [[Пирамидка здоровья]] — состояние организма отражается [[трек]]ом.
 
* [[Уровни ранений]] — состояние организма отражается [[качество|нарицательным]] счётчиком.
 
 
 
 
 
{{дополнено на RPGverse|13:50, 3 марта 2013 (GMT-4)}}
 
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
[[Категория:Система повреждений|*]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)