Редактирование: Система имеет значение

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{Опорная публикация
+
'''Система имеет значение''' (''System does matter'') — тезис [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] о роли [[система|системы]], направленный против [[широко распространённое заблуждение|широко распространенного заблуждения]], что [[система не имеет значения]].  
| название = System Does Matter
 
| вики-статья =
 
| вики-архив =
 
| категория псевдонима =
 
| категория псевдонима2 =
 
| категория псевдонима3 =
 
| публикация = [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html The Forge]
 
| архив =
 
| перевод = [https://vk.com/@georgegolovanov-sistema-imeet-znachenie Система имеет значение] (перевод Геогрия Голованова)
 
}}
 
'''Система имеет значение''' (System does matter) — тезис [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] о роли [[системы]], направленный против [[широко распространённое заблуждение|широко распространенного заблуждения]], что [[система не имеет значения]].
 
  
 
Также этими словами принято обозначать обратное упомянутому [[широко распространённое заблуждение]] (хотя более правильным для него было бы название «только система имеет значение»), заключающееся в том, что роль системы и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка «плыть против течения» всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, «[[D&D]] не предназначена для [[отыгрыш]]а», «при игре по [[GURPS]] любая история увязнет в деталях» или «по [[Risus]] невозможно водить серьёзные игры».
 
Также этими словами принято обозначать обратное упомянутому [[широко распространённое заблуждение]] (хотя более правильным для него было бы название «только система имеет значение»), заключающееся в том, что роль системы и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка «плыть против течения» всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, «[[D&D]] не предназначена для [[отыгрыш]]а», «при игре по [[GURPS]] любая история увязнет в деталях» или «по [[Risus]] невозможно водить серьёзные игры».
  
 
== История ==
 
== История ==
Изначально тезис был сформулирован в короткой статье, опубликованной Эдвардсом в 1998 на портале<ref>[http://gamingoutpost.com/ Gaming Outpost]</ref>. Впоследствии эта запись была утрачена<ref>http://ptgptb.org/0028/theory101-03.html</ref>, а текст статьи был в 2004 востановлен<ref>http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html</ref> на сайте сообщества [[The Forge]].
+
Изначально тезис был сформулирован в короткой статье, опубликованной Эдвардсом в 1998 на портале <ref>[http://gamingoutpost.com/ Gaming Outpost]</ref>. Впоследствии эта запись была утрачена<ref>http://ptgptb.org/0028/theory101-03.html</ref>, а текст статьи был в 2004 востановлен<ref>http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html</ref> на сайте сообщества [[The Forge]].
  
 
В статье Эдвардс опирался на [[трёхчастная модель|трёхчастную модель]], изложенную на сайте [[Джон Ким|Джона Кима]]<ref>http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/</ref>. Основная мысль заключалась в том, что поскольку у разных типов игроков («геймистов», «нарративистов» и «симуляционистов») разные критерии того, что хорошо в игре, одна и та же [[игромеханика]] не может одинаково хорошо удовлетворить их интересы. Хорошая система должна поддерживать один из стилей игры; попытка же угодить всем приводит к тому, что угодить не удаётся никому.
 
В статье Эдвардс опирался на [[трёхчастная модель|трёхчастную модель]], изложенную на сайте [[Джон Ким|Джона Кима]]<ref>http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/</ref>. Основная мысль заключалась в том, что поскольку у разных типов игроков («геймистов», «нарративистов» и «симуляционистов») разные критерии того, что хорошо в игре, одна и та же [[игромеханика]] не может одинаково хорошо удовлетворить их интересы. Хорошая система должна поддерживать один из стилей игры; попытка же угодить всем приводит к тому, что угодить не удаётся никому.
Строка 21: Строка 10:
 
Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке [[теория GNS|теории GNS]], а затем [[большая модель|большой модели]], которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в [[SIS|вымышленном пространстве игры]]. К сожалению, этот момент часто упускается из виду как критиками, так и апологетами тезиса.
 
Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке [[теория GNS|теории GNS]], а затем [[большая модель|большой модели]], которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в [[SIS|вымышленном пространстве игры]]. К сожалению, этот момент часто упускается из виду как критиками, так и апологетами тезиса.
  
Хотя исходный текст Эдвардса можно счесть устаревшим, следует отметить, что он имел немалое значение для развития теории. Это был, по-видимому, первый случай, когда была открыто сформулирована идея зависимости характера происходящего в игре от набора используемых правил. Кроме того, статья Эдвардса послужила одной из ступенек в выработке таких фундаментальных для последующей теории понятий как [[соответствие]] (coherence) и [[творческий замысел]] (creative agenda).
+
Хотя исходный текст Эдвардса можно счесть устаревшим, следует отметить, что он имел немалое значение для развития теории. Это был, по-видимому, первый случай, когда была открыто сформулирована идея зависимости характера происходящего в игре от набора используемых правил. Кроме того, статья Эдвардса послужила одной из ступенек в выработке таких фундаментальных для последующей теории понятий, как «слаженность» (coherence) и «креативная агенда».
  
 
== Критика ==
 
== Критика ==
  
Хотя в мнении о важности системы есть немалая доля истины, абсолютизация его, как и любая крайность, неверна. Практика показывает, что зачастую хорошо освоившие ту или иную систему [[мастер]]а способны проводить по ней игры, выходящие за очевидную область предназначения системы. Даже наличие в системе правил, формально препятствующих какому-нибудь типу игры (например, правил по [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] загадок, когда игроки собрались для игры в [[детектив]]) может не препятствовать игре, потому что фактически в любой ролевой системе [[золотое правило|правила не обязательны к применению]], если участники согласны на обратное. Многие существенные для игры элементы — например, [[концепция персонажа]], — обычно являются [[системнонезависимый материал|системонезависимыми]] и допускают [[оцифровка|оцифровку]] в рамках разных систем.
+
Практика, однако, показывает, что зачастую хорошо освоившие ту или иную систему [[мастер]]а способны проводить по ней игры, явно выходящие за «очевидную» область предназначения системы. Даже наличие в системе правил, формально препятствующих какому-нибудь типу игры (например, правил по [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] загадок, когда игроки собрались для игры в [[детектив]]) может не препятствовать игре, потому что фактически в любой ролевой системе конкретные правила не являются жестко фиксированными и обязательными к применению, если участники согласны на обратное. Стоит также отметить, что многие существенные для игры элементы — например, [[концепция персонажа]], обычно являются системонезависимыми, и допускают удачную [[оцифровка|оцифровку]] в рамках разных систем. Удачность этой оцифровки может быть различна, как и реализация нужного стиля взаимодействия с миром, но обычно она жестко не привязана к системе и допускает некое варьирование. Хотя в мнении о важности системы есть немалая доля истины, абсолютизация его, как и любая крайность, неверно.
  
== Помимо системы ==
+
== Примечания ==
Согласно полушутливому мнению [[Роб Донохью|Роба Донохью]]<ref>[https://plus.google.com/104915224203075819082/posts/A9ibWrvpJyW System matters, but…], Google+, 9 августа 2013.</ref>, есть ряд вещей, которые имеют большее значение, чем система:
+
<references/>
* люди;
 
* радость;
 
* общение;
 
* уважение;
 
* планирование;
 
* вовлечённость;
 
* сопереживание;
 
* внимательность.
 
 
 
…а также ряд вещей, которые имеют примерно такое же значение, как система:
 
* вёрстка;
 
* [[сеттинг]];
 
* иллюстрации;
 
* закуска;
 
* [[подготовка]];
 
* усталость;
 
* популярность.
 
 
 
…и вещи, которые имеют меньшее значение, чем система:
 
* [[теория ролевых игр|теория]];
 
* мнение игродела о том, что имеет значение.
 
  
== Примечания ==
+
== Ссылки ==
{{исправлено}}
+
[http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html {{lang-en|System Does Matter}}] (оригинальный текст).
{{примечания}}
 
  
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
[[Категория:Заблуждения]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Эта страница относится к одной скрытой категории: