Редактирование: Система имеет значение
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Система имеет значение''' (''System does matter'') — тезис [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] о роли [[система|системы]], направленный против [[широко распространённое заблуждение|широко распространенного заблуждения]], что [[система не имеет значения]]. Был сформулирован в короткой статье, опубликованной Эдвардсом в 1998 на портале [http://gamingoutpost.com/ Gaming Outpost]. Впоследствии эта запись была утрачена<ref>http://ptgptb.org/0028/theory101-03.html</ref>, а текст статьи был в 2004 [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html восстановлен] на сайте сообщества [[The Forge]]. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | '''Система имеет значение''' (System does matter) — тезис [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] о роли [[системы]], направленный против [[широко распространённое заблуждение|широко распространенного заблуждения]], что [[система не имеет значения]]. | ||
− | + | В статье Эдвардс опирался на [[трёхчастная модель|трёхчастную модель]], изложенную на [http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/ сайте] [[Джон Ким|Джона Кима]]. Основная мысль заключалась в том, что поскольку у разных типов игроков («геймистов», «нарративистов» и «симуляционистов») разные критерии того, что хорошо в игре, одна и та же [[игромеханика]] не может одинаково хорошо удовлетворить их интересы. Хорошая система должна поддерживать один из стилей игры; попытка же угодить всем приводит к тому, что угодить не удаётся никому. | |
− | + | Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке [[теория GNS|теории GNS]], а затем [[большая модель|большой модели]], которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, т.е. весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в [[SIS|вымышленном пространстве игры]]. К сожалению, этот момент часто упускается из виду как критиками, так и апологетами тезиса. | |
− | |||
− | + | Хотя исходный текст Эдвардса можно счесть устаревшим, следует отметить, что он имел немалое значение для развития теории. Это был, по-видимому, первый случай, когда была открыто сформулирована идея зависимости характера происходящего в игре от набора используемых правил. Кроме того, статья Эдвардса послужила одной из ступенек в выработке таких фундаментальных для последующей теории понятий, как «слаженность» (coherence) и «креативная агенда». | |
− | + | Также этими словами принято обозначать обратное упомянутому [[широко распространённое заблуждение]] (хотя более правильным для него было бы название «только система имеет значение»), заключающееся в том, что роль системы<ref>В этом и последующем абзацах под словом «система», как нетрудно понять, понимается набор текстовых правил, а не система в смысле большой модели.</ref> и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка «плыть против течения» всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, «[[D&D]] не предназначена для [[отыгрыш]]а», «при игре по [[GURPS]] любая история увязнет в деталях» или «по [[Risus]] невозможно водить серьёзные игры». | |
− | + | Практика, однако, показывает, что зачастую хорошо освоившие ту или иную систему [[мастер]]а способны проводить по ней игры, явно выходящие за «очевидную» область предназначения системы. Даже наличие в системе правил, формально препятствующих какому-нибудь типу игры (например, правил по [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] загадок, когда игроки собрались для игры в [[детектив]]) может не препятствовать игре, потому что фактически в любой ролевой системе конкретные правила не являются жестко фиксированными и обязательными к применению, если участники согласны на обратное. Стоит также отметить, что многие существенные для игры элементы — например, [[концепция персонажа]], обычно являются системонезависимыми, и допускают удачную [[оцифровка|оцифровку]] в рамках разных систем. Удачность этой оцифровки может быть различна, как и реализация нужного стиля взаимодействия с миром, но обычно она жестко не привязана к системе и допускает некое варьирование. Хотя в мнении о важности системы есть немалая доля истины, абсолютизация его, как и любая крайность, неверно. | |
− | == | + | ==Сноски== |
+ | <references/> | ||
− | + | == Ссылки == | |
− | + | [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html {{lang-en|System Does Matter}}] (оригинальный текст). | |
− | == | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | {{ | ||
− | |||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] | ||
− | |||
− |