Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{Опорная публикация
| + | '''Система имеет значение''' (''System does matter'') - текст [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] о роли системы, направленный против [[широко распространённое заблуждение|широко распространенного заблуждения]], что [[система не имеет значения]]. |
− | | название = System Does Matter
| |
− | | вики-статья =
| |
− | | вики-архив =
| |
− | | категория псевдонима =
| |
− | | категория псевдонима2 =
| |
− | | категория псевдонима3 =
| |
− | | публикация = [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html The Forge]
| |
− | | архив =
| |
− | | перевод = [https://vk.com/@georgegolovanov-sistema-imeet-znachenie Система имеет значение] (перевод Геогрия Голованова)
| |
− | }}
| |
− | '''Система имеет значение''' (System does matter) — тезис [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] о роли [[системы]], направленный против [[широко распространённое заблуждение|широко распространенного заблуждения]], что [[система не имеет значения]]. | |
| | | |
− | Также этими словами принято обозначать обратное упомянутому [[широко распространённое заблуждение]] (хотя более правильным для него было бы название «только система имеет значение»), заключающееся в том, что роль системы и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка «плыть против течения» всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, «[[D&D]] не предназначена для [[отыгрыш]]а», «при игре по [[GURPS]] любая история увязнет в деталях» или «по [[Risus]] невозможно водить серьёзные игры». | + | Также этими словами принято обозначать обратное [[широко распространённое заблуждение]] (хотя более правильным для него было бы название "только система имеет значение"), заключающееся в том, что роль системы и заложенных в нее принципов настолько велика, что попытка "плыть против течения" всегда приводит к провалу. Классическими частными случаями этого мнения является, например, "[[D&D]] не предназначена для [[отыгрыш]]а", "при игре по [[GURPS]] любая история увязнет в деталях" или "по [[Risus]] невозможно водить серьёзные игры". |
| | | |
− | == История ==
| + | Практика, однако, показывает, что зачастую хорошо освоившие ту или иную систему [[мастер]]а способны проводить по ней игры, явно выходящие за "очевидную" область предназначения системы. Даже наличие в системе правил, формально препятствующих какому-нибудь типу игры (например, правил по [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] загадок, когда игроки собрались для игры в [[детектив]]) может не препятствовать игре, потому что фактически в любой ролевой системе конкретные правила не являются жестко фиксированными и обязательными к применению, если участники согласны на обратное. Стоит также отметить, что многие существенные для игры элементы - например, [[концепция персонажа]], обычно являются системонезависимыми, и допускают удачную [[оцифровка|оцифровку]] в рамках разных систем. Удачность этой оцифровки может быть различна, как и реализация нужного стиля взаимодействия с миром, но обычно она жестко не привязана к системе и допускает некое варьирование. Хотя в мнении о важности системы есть немалая доля истины, абсолютизация его, как и любая крайность, неверно. |
− | Изначально тезис был сформулирован в короткой статье, опубликованной Эдвардсом в 1998 на портале<ref>[http://gamingoutpost.com/ Gaming Outpost]</ref>. Впоследствии эта запись была утрачена<ref>http://ptgptb.org/0028/theory101-03.html</ref>, а текст статьи был в 2004 востановлен<ref>http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html</ref> на сайте сообщества [[The Forge]].
| |
| | | |
− | В статье Эдвардс опирался на [[трёхчастная модель|трёхчастную модель]], изложенную на сайте [[Джон Ким|Джона Кима]]<ref>http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/</ref>. Основная мысль заключалась в том, что поскольку у разных типов игроков («геймистов», «нарративистов» и «симуляционистов») разные критерии того, что хорошо в игре, одна и та же [[игромеханика]] не может одинаково хорошо удовлетворить их интересы. Хорошая система должна поддерживать один из стилей игры; попытка же угодить всем приводит к тому, что угодить не удаётся никому.
| + | [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html System Does Matter] |
| | | |
− | Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке [[теория GNS|теории GNS]], а затем [[большая модель|большой модели]], которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат. В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в [[SIS|вымышленном пространстве игры]]. К сожалению, этот момент часто упускается из виду как критиками, так и апологетами тезиса.
| + | [[Категория: Поводы для споров]] |
− | | |
− | Хотя исходный текст Эдвардса можно счесть устаревшим, следует отметить, что он имел немалое значение для развития теории. Это был, по-видимому, первый случай, когда была открыто сформулирована идея зависимости характера происходящего в игре от набора используемых правил. Кроме того, статья Эдвардса послужила одной из ступенек в выработке таких фундаментальных для последующей теории понятий как [[соответствие]] (coherence) и [[творческий замысел]] (creative agenda).
| |
− | | |
− | == Критика ==
| |
− | | |
− | Хотя в мнении о важности системы есть немалая доля истины, абсолютизация его, как и любая крайность, неверна. Практика показывает, что зачастую хорошо освоившие ту или иную систему [[мастер]]а способны проводить по ней игры, выходящие за очевидную область предназначения системы. Даже наличие в системе правил, формально препятствующих какому-нибудь типу игры (например, правил по [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] загадок, когда игроки собрались для игры в [[детектив]]) может не препятствовать игре, потому что фактически в любой ролевой системе [[золотое правило|правила не обязательны к применению]], если участники согласны на обратное. Многие существенные для игры элементы — например, [[концепция персонажа]], — обычно являются [[системнонезависимый материал|системонезависимыми]] и допускают [[оцифровка|оцифровку]] в рамках разных систем.
| |
− | | |
− | == Помимо системы ==
| |
− | Согласно полушутливому мнению [[Роб Донохью|Роба Донохью]]<ref>[https://plus.google.com/104915224203075819082/posts/A9ibWrvpJyW System matters, but…], Google+, 9 августа 2013.</ref>, есть ряд вещей, которые имеют большее значение, чем система:
| |
− | * люди;
| |
− | * радость;
| |
− | * общение;
| |
− | * уважение;
| |
− | * планирование;
| |
− | * вовлечённость;
| |
− | * сопереживание;
| |
− | * внимательность.
| |
− | | |
− | …а также ряд вещей, которые имеют примерно такое же значение, как система:
| |
− | * вёрстка;
| |
− | * [[сеттинг]];
| |
− | * иллюстрации;
| |
− | * закуска;
| |
− | * [[подготовка]];
| |
− | * усталость;
| |
− | * популярность.
| |
− | | |
− | …и вещи, которые имеют меньшее значение, чем система:
| |
− | * [[теория ролевых игр|теория]];
| |
− | * мнение игродела о том, что имеет значение.
| |
− | | |
− | == Примечания ==
| |
− | {{исправлено}}
| |
− | {{примечания}}
| |
− | | |
− | [[Категория:Поводы для споров]] | |
− | [[Категория:Заблуждения]]
| |
− | [[Категория:Теория ролевых игр]]
| |