Система, основанная на эффектах — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Система, основанная на эффектах''' ({{lang-en|effect-based system}}) — система способностей [[персон…»)
(категоризация, стилевые правки)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Система, основанная на эффектах''' ({{lang-en|effect-based system}}) [[система]] способностей [[персонаж]]ей, в которой их основой является не некий жёстко заданный [[игродел|авторами системы]] список, а общая [[подсистема]] создания способностей. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от описания действия способности, уделяя основное внимание её игромеханическому эффекту. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное [[заклинание]] с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт».
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
'''Система, основанная на эффектах''' ({{англ|effect-based system}}) — [[система]], использующая конструирование способностей [[персонаж]]ей, в противоположность жёстко заданному списку. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от [[флафф|описания действия способности]], уделяя основное внимание её [[эффект|игромеханическому эффекту]]. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное [[заклинание]] — с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт». Противоположность подобных систем — упоминавшиеся [[основанные на исключениях системы]], в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.
  
Доступные персонажам эффекты в таких системах могут варьироваться от базовых и абстрактных (как в [[Wild Talents]], где любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия) до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы (как в [[Savage Worlds]], где базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом). Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.
+
Доступные персонажам эффекты могут варьироваться от базовых и абстрактных до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы. Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.
  
Преимуществами такого подхода является большая компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и гибкость, позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.
+
Преимущества такого подхода — компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и [[гибкость]], позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.
  
Основанные на эффектах системы часто критикуются за абстрактность и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного балансирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.
+
Основанные на эффектах системы часто критикуются за сухость, [[абстрактность]] и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного [[баланс]]ирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.
  
Противоположность подобных систем — упоминавшиеся [[основанные на исключениях системы]], в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.
+
== Примеры основанных на эффектах систем ==
 +
 
 +
* [[Mutants & Masterminds]]
 +
* [[Wild Talents]] — любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия
 +
* [[GURPS Powers]]
 +
* [[Hero System]]
 +
* [[Big Eyes Small Mouth]]
 +
* [[Savage Worlds]] — базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом.
 +
* [[Dungeons & Dragons 4]] — возможность лёгкого «рескина» называют одним из её главных преимуществ по сравнению с предшественницами.
 +
 
 +
 
 +
{{дополнено на RPGverse|14:15, 17 августа 2014 (MSK)}}
 +
[[Категория:Типы ролевых игр]]

Текущая версия на 13:15, 17 августа 2014

Контекст:

Система, основанная на эффектах (англ. effect-based system) — система, использующая конструирование способностей персонажей, в противоположность жёстко заданному списку. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от описания действия способности, уделяя основное внимание её игромеханическому эффекту. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное заклинание — с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт». Противоположность подобных систем — упоминавшиеся основанные на исключениях системы, в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.

Доступные персонажам эффекты могут варьироваться от базовых и абстрактных до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы. Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.

Преимущества такого подхода — компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и гибкость, позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.

Основанные на эффектах системы часто критикуются за сухость, абстрактность и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного балансирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.

Примеры основанных на эффектах систем[править]

  • Mutants & Masterminds
  • Wild Talents — любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия
  • GURPS Powers
  • Hero System
  • Big Eyes Small Mouth
  • Savage Worlds — базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом.
  • Dungeons & Dragons 4 — возможность лёгкого «рескина» называют одним из её главных преимуществ по сравнению с предшественницами.


См. зеркало.