Система, основанная на эффектах — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Система, основанная на эффектах''' ({{lang-en|effect-based system}}) — система способностей [[персон…»)
м (примеры)
Строка 1: Строка 1:
'''Система, основанная на эффектах''' ({{lang-en|effect-based system}}) — [[система]] способностей [[персонаж]]ей, в которой их основой является не некий жёстко заданный [[игродел|авторами системы]] список, а общая [[подсистема]] создания способностей. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от описания действия способности, уделяя основное внимание её игромеханическому эффекту. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное [[заклинание]] — с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт».
+
'''Система, основанная на эффектах''' ({{lang-en|effect-based system}}) — [[система]] способностей [[персонаж]]ей, в которой их основой является не некий жёстко заданный [[игродел|авторами системы]] список, а общая [[подсистема]] создания способностей. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от [[флафф|описания действия способности]], уделяя основное внимание её [[кранч|игромеханическому эффекту]]. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное [[заклинание]] — с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт».
  
 
Доступные персонажам эффекты в таких системах могут варьироваться от базовых и абстрактных (как в [[Wild Talents]], где любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия) до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы (как в [[Savage Worlds]], где базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом). Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.
 
Доступные персонажам эффекты в таких системах могут варьироваться от базовых и абстрактных (как в [[Wild Talents]], где любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия) до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы (как в [[Savage Worlds]], где базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом). Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.
Строка 5: Строка 5:
 
Преимуществами такого подхода является большая компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и гибкость, позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.
 
Преимуществами такого подхода является большая компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и гибкость, позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.
  
Основанные на эффектах системы часто критикуются за абстрактность и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного балансирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.
+
Основанные на эффектах системы часто критикуются за сухость, абстрактность и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного балансирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.
  
 
Противоположность подобных систем — упоминавшиеся [[основанные на исключениях системы]], в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.
 
Противоположность подобных систем — упоминавшиеся [[основанные на исключениях системы]], в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.
 +
 +
== Примеры основанных на эффектах систем ==
 +
 +
* [[Mutants & Masterminds]]
 +
* [[Wild Talents]]
 +
* [[GURPS Powers]]
 +
* [[Hero System]]
 +
* [[Big Eyes Small Mouth]]

Версия 01:17, 9 августа 2014

Система, основанная на эффектах (англ. effect-based system) — система способностей персонажей, в которой их основой является не некий жёстко заданный авторами системы список, а общая подсистема создания способностей. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от описания действия способности, уделяя основное внимание её игромеханическому эффекту. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное заклинание — с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт».

Доступные персонажам эффекты в таких системах могут варьироваться от базовых и абстрактных (как в Wild Talents, где любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия) до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы (как в Savage Worlds, где базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом). Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.

Преимуществами такого подхода является большая компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и гибкость, позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.

Основанные на эффектах системы часто критикуются за сухость, абстрактность и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного балансирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.

Противоположность подобных систем — упоминавшиеся основанные на исключениях системы, в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.

Примеры основанных на эффектах систем