Редактирование: Система, основанная на эффектах

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
+
'''Система, основанная на эффектах''' ({{lang-en|effect-based system}}) [[система]] способностей [[персонаж]]ей, в которой их основой является не некий жёстко заданный [[игродел|авторами системы]] список, а общая [[подсистема]] создания способностей. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от [[флафф|описания действия способности]], уделяя основное внимание её [[кранч|игромеханическому эффекту]]. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное [[заклинание]] с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт».
'''Система, основанная на эффектах''' ({{англ|effect-based system}}) — [[система]], использующая конструирование способностей [[персонаж]]ей, в противоположность жёстко заданному списку. Системы, основанные на эффектах, по большей части абстрагируются от [[флафф|описания действия способности]], уделяя основное внимание её [[эффект|игромеханическому эффекту]]. Неважно, использует ли персонаж реактивный ранец, собственные крылья или волшебное [[заклинание]] — с точки зрения системы всё это будет описываться одним эффектом «полёт». Противоположность подобных систем — упоминавшиеся [[основанные на исключениях системы]], в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.
 
  
Доступные персонажам эффекты могут варьироваться от базовых и абстрактных до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы. Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.
+
Доступные персонажам эффекты в таких системах могут варьироваться от базовых и абстрактных (как в [[Wild Talents]], где любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия) до обширных наборов, напоминающих основанные на исключениях системы (как в [[Savage Worlds]], где базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом). Для более точного отражения описания способности в основанной на эффектах системе могут быть предусмотрены различные дополнения и ограничения, изменяющие действие способности.
  
Преимущества такого подхода — компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и [[гибкость]], позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.
+
Преимуществами такого подхода является большая компактность описания, позволяющая не тратить время на описание десятков различных заклинаний там, где можно ограничиться одним эффектом, и гибкость, позволяющая игроку создать именно такого персонажа, какого он вообразил.
  
Основанные на эффектах системы часто критикуются за сухость, [[абстрактность]] и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного [[баланс]]ирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.
+
Основанные на эффектах системы часто критикуются за сухость, абстрактность и отсутствие антуража, по мнению критиков подменяющегося «голой механикой». Также подобные системы требуют аккуратного балансирования, если оно значимо: если в основанной на исключениях системе может быть достаточно запрета конкретной способности, то недостаток основанной на эффектах системы может потребовать её серьёзной переработки.
 +
 
 +
Противоположность подобных систем — упоминавшиеся [[основанные на исключениях системы]], в которых каждая способность персонажей представляет собой совершенно уникальный элемент игромеханики.
  
 
== Примеры основанных на эффектах систем ==
 
== Примеры основанных на эффектах систем ==
  
 
* [[Mutants & Masterminds]]
 
* [[Mutants & Masterminds]]
* [[Wild Talents]] — любая способность отражается посредством трёх базовых компонентов — атаки, защиты и небоевого действия
+
* [[Wild Talents]]
 
* [[GURPS Powers]]
 
* [[GURPS Powers]]
 
* [[Hero System]]
 
* [[Hero System]]
 
* [[Big Eyes Small Mouth]]
 
* [[Big Eyes Small Mouth]]
* [[Savage Worlds]] — базовые необычные способности дополняются антуражем-trapping с незначительным игромеханическим эффектом.
 
* [[Dungeons & Dragons 4]] — возможность лёгкого «рескина» называют одним из её главных преимуществ по сравнению с предшественницами.
 
 
 
{{дополнено на RPGverse|14:15, 17 августа 2014 (MSK)}}
 
[[Категория:Типы ролевых игр]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)