Редактирование: Сеттинг

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{широкая тема}}
 
{{потенциальные статьи}}
 
 
'''Сеттинг''' (от {{англ|setting}} «окружение, место действия») — это игровое пространство, где протекает действие [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]].
 
'''Сеттинг''' (от {{англ|setting}} «окружение, место действия») — это игровое пространство, где протекает действие [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]].
  
Строка 7: Строка 4:
  
 
=== Происхождение ===
 
=== Происхождение ===
Термин «сеттинг» является транслитерацией с английского «setting». Это многозначное слово, одно из словарных значений которого стало основой для ролевого термина:
+
Термин «сеттинг» является калькой с английского «setting». Это многозначное слово, одно из словарных значений которого стало основой для ролевого термина:
 
{{цитата|
 
{{цитата|
 
Время, место и обстоятельства неких событий (к примеру, картины или романа); контекст, ситуация.
 
Время, место и обстоятельства неких событий (к примеру, картины или романа); контекст, ситуация.
Строка 27: Строка 24:
 
Зачастую различают setting — сюжетнообразующую среду, определяющую возможности и проблемы персонажей; и [[color]] — «окраска», элементы, создающие [[атмосфера|настроение]]. Например, [[зомби-апокалипсис]] — это setting, потому что ставит обитателей мира в определённое положение, задаёт их проблемы и образ жизни. А название, символика и лозунги корпорации, из-за которой случилось всемирное заражение — это color, поскольку от их смены изменится атмосфера, но не проблемы, стоящие перед персонажами. Однако если игра посвящена политической борьбе корпораций в мире зомби-апокалипсиса, который они сами породили, и лозунги корпораций влияют на политическую картину, то они становятся частью сеттинга.
 
Зачастую различают setting — сюжетнообразующую среду, определяющую возможности и проблемы персонажей; и [[color]] — «окраска», элементы, создающие [[атмосфера|настроение]]. Например, [[зомби-апокалипсис]] — это setting, потому что ставит обитателей мира в определённое положение, задаёт их проблемы и образ жизни. А название, символика и лозунги корпорации, из-за которой случилось всемирное заражение — это color, поскольку от их смены изменится атмосфера, но не проблемы, стоящие перед персонажами. Однако если игра посвящена политической борьбе корпораций в мире зомби-апокалипсиса, который они сами породили, и лозунги корпораций влияют на политическую картину, то они становятся частью сеттинга.
  
Существует термин «campaign setting» — то есть сеттинг для [[кампания|кампаний]], или длительной разнообразной игры. Это подразумевает богатую за [[зацепки]] и события среду, часто представляющую из себя целый мир, но иногда — просто очень детально прописанную область. Например, campaign setting’ом является как мир [[Эберрон]], включающий всю окружающую его [[космология|космологию]], так и город [[Freeport]], описанный без особых предположений об окружающем мире, но очень подробно и разнообразно внутри себя. Сам термин «сеттинг для кампаний» возник в названиях сеттинговых книг для [[D&D]] и употребляется в основном в контексте игр, подобных ей, однако не всегда: к примеру, именно этот термин используется как название категории книг на [[RPG Geek]] (хотя и с пояснением)<ref>[http://rpggeek.com/rpgcategory/2107/campaign-setting-game-world Campaign Setting (game world)] на RPG Geek</ref>.
+
Существует термин «campaign setting» — то есть сеттинг для [[кампания|кампаний]], или длительной разнообразной игры. Это подразумевает богатую за [[зацепки]] и события среду, часто представляющую из себя целый мир, но иногда — просто очень детально прописанную область. Например, campaign setting’ом является как мир [[Эберрон]], включающий всю окружающую его [[космология|космологию]], так и город [[Freeport]], описанный без особых предположений об окружающем мире, но очень подробно и разнообразно внутри себя. Сам термин «сеттинг для кампаний» возник в названиях сеттинговых книг для [[D&D]] и употребляется в основном в контексте игр, подобных ей.
  
 
В определении сайта по [[теория НРИ|теоретическому изучению ролевых игр]] [[The Forge]], сеттинг — это набор элементов мира ([[локации|локаций]], [[расы|культур]], исторических событий, [[NPC|неигровых персонажей]] c расписанными [[игромеханическая характеристика|игромеханическими характеристиками]]), достаточный, чтобы начать играть<ref>[http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Forge — The Provisional Glossary]</ref>.
 
В определении сайта по [[теория НРИ|теоретическому изучению ролевых игр]] [[The Forge]], сеттинг — это набор элементов мира ([[локации|локаций]], [[расы|культур]], исторических событий, [[NPC|неигровых персонажей]] c расписанными [[игромеханическая характеристика|игромеханическими характеристиками]]), достаточный, чтобы начать играть<ref>[http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Forge — The Provisional Glossary]</ref>.
Строка 38: Строка 35:
 
# '''[[Ролевая книга|Книга]]''' или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «[[Eberron Campaign Setting]]».
 
# '''[[Ролевая книга|Книга]]''' или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «[[Eberron Campaign Setting]]».
  
Выражение «играть по сеттингу» обычно означает использование какого-либо готового сеттинга. Это может иметь градации:
+
== Большой мир ==
* Опубликованный сеттинг, созданный другим автором. А играть по своим наработкам — это «играть без сеттинга».
 
* Завершённый игровой мир со своим названием, географией, политикой, культурами… А «играть без сеттинга» тогда означает, что детали мира импровизируются на ходу на основе общей идеи.
 
 
 
== Игровое пространство ==
 
 
 
=== Большой мир ===
 
 
Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной [[регион|области]], существование всего остального мира предполагается для целостной, [[правдоподобие|правдоподобной]] [[SIS|общей картины]].
 
Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной [[регион|области]], существование всего остального мира предполагается для целостной, [[правдоподобие|правдоподобной]] [[SIS|общей картины]].
  
==== Степень определённости ====
+
=== Степень определённости ===
  
 
Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже [[мастер]]у. В противном случае хотя бы одному [[участник игры|участнику группы]] пришлось [[изучение материалов|штудировать]] или [[самопал|придумывать]] полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо [[импровизация|придумываются на ходу]], либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе [[концепции]], заданной готовым материалом.
 
Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже [[мастер]]у. В противном случае хотя бы одному [[участник игры|участнику группы]] пришлось [[изучение материалов|штудировать]] или [[самопал|придумывать]] полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо [[импровизация|придумываются на ходу]], либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе [[концепции]], заданной готовым материалом.
Строка 55: Строка 46:
 
В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в [[современная эра ролевых игр|более новых играх]], в особенности [[инди]] и [[игры-истории|играх-историях]]. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения [[партия|группы персонажей]] в фантастическом мире, а как [[коллективное рассказывание истории]]. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.
 
В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в [[современная эра ролевых игр|более новых играх]], в особенности [[инди]] и [[игры-истории|играх-историях]]. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения [[партия|группы персонажей]] в фантастическом мире, а как [[коллективное рассказывание истории]]. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.
  
==== Отношения между героями и миром ====
+
=== Отношения между героями и миром ===
 
На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими [[неигровые персонажи]] перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие [[погружение|погружены]] в игру и «[[приостановка сомнений|приостанавливают сомнения]]». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.
 
На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими [[неигровые персонажи]] перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие [[погружение|погружены]] в игру и «[[приостановка сомнений|приостанавливают сомнения]]». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.
  
Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в [[сюжет]]е. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока, чтобы толкнуть своего персонажа на подобный подвиг, может быть очень разной: [[вживание|отождествление с персонажем]], желание создать определённый сюжет, [[игровая награда]]…
+
Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в [[сюжет]]е. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока толкнуть своего персонажа на подобный подвиг может быть очень разной: [[вживание|отождествление с персонажем]], желание создать определённый сюжет, [[игровая награда]]…
  
=== Прописанная область ===
+
== Прописанная область ==
 
{{см|Регион}}
 
{{см|Регион}}
 
Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных [[партия|персонажам]], и других [[обстоятельства|обстоятельств]], которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная [[договорённость]] с мастером, что персонажи занимаются предложенной им [[проблема|проблемой]], а не уходят куда глаза глядят.
 
Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных [[партия|персонажам]], и других [[обстоятельства|обстоятельств]], которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная [[договорённость]] с мастером, что персонажи занимаются предложенной им [[проблема|проблемой]], а не уходят куда глаза глядят.
Строка 66: Строка 57:
 
Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.
 
Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.
  
Сами авторы сеттингов более склонны давать детали отдельных областей, чем всего мира сразу. Равная высокая детализация всего мира скорее всего означала бы написание нескольких многотомников, из которых каждой отдельной группу пригодилась бы лишь часть информации. Со временем сеттинг действительно может быть описан во многих томах (к примеру, серия [[World Books]] к [[Rifts]] составляет более 30 книг). Однако когда сеттинг только выходит, обычно в нём описаны только несколько областей, остальной же мир выписан широкими мазками.
+
Сами авторы сеттингов более склонны давать детали отдельных областей, чем всего мира сразу. Равная высокая детализация всего мира скорее всего означало бы написание нескольких многотомников, из которых каждой отдельной группу пригодилась бы лишь часть информации. Со временем сеттинг действительно может быть описан во многих томах (к примеру, серия [[World Books]] к [[Rifts]] составляет более 30 книг). Однако когда сеттинг только выходит, обычно в нём описаны только несколько областей, остальной же мир выписан широкими мазками.
  
 
== Готовые и импровизированные сеттинги ==
 
== Готовые и импровизированные сеттинги ==
Многие мастера используют на игре готовый сеттинг: либо опубликованный кем-то другим, либо свой, но прописанный заранее и в [[детализация|деталях]]. Это даёт им ассортимент идей и зацепок, а также возможность быстро реагировать на неожиданные действия игроков: например, если они решат внезапно отправиться на север или изучить культуру [[гоблин]]ов вместо того, чтобы [[сражение|сражаться]] с ними.
+
Многие мастера используют на игре готовый сеттинг: либо опубликованный кем-то другим, либо свой, но прописанный заранее и в деталях. Это даёт им ассортимент идей и зацепок, а также возможность быстро реагировать на неожиданные действия игроков: например, если они решат внезапно отправить на север или изучить культуру [[гоблин]]ов вместо того, чтобы [[сражение|сражаться]] с ними.
  
 
=== Опубликованные сеттинги ===
 
=== Опубликованные сеттинги ===
{{перенаправление|Готовый сеттинг|опубликованный сеттинг|другие=да}}
+
{{см|Сеттинговая книга}}
Сеттинг может быть опубликован как [[самопал]] (авторский мир) или как [[ролевой продукт]].
+
Сеттинг может быть опубликован как самопал (авторский мир) или как [[ролевой продукт]].
  
 
В первом случае мастер или группа делятся своими наработками, не обязательно оформленными по всем правилам [[ролевое книгоиздание|ролевого книгоиздания]]. Он может быть издан в виде набора веб-страниц и пополняться по мере [[сеанс|игр]] группы или отзывов других [[ролевик]]ов.
 
В первом случае мастер или группа делятся своими наработками, не обязательно оформленными по всем правилам [[ролевое книгоиздание|ролевого книгоиздания]]. Он может быть издан в виде набора веб-страниц и пополняться по мере [[сеанс|игр]] группы или отзывов других [[ролевик]]ов.
  
Во втором случае речь идёт о [[сеттинговая книга|книге]], которую оценивают по стандартам рыночного качества. Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
+
Во втором случае речь идёт о книге, которую оценивают по стандартам рыночного качества. Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
 
 
Задачей готового сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить новый для них сюжет, своего рода «блоков», способных послужить готовыми элементами построения истории.
 
  
== Сеттинг и игромеханика ==
+
Задачей готового сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.
{{основная статья|Сеттинговая специфика}}
 
{{заготовка раздела}}
 
  
 
== Популярные сеттинги ==
 
== Популярные сеттинги ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)