Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{контекст|настольные ролевые игры}} | + | {{редактирую|EvilCat}} |
− | {{широкая тема}}
| + | '''Свобода действий''' — характеристика [[системы]] и стиля [[вождение|вождения]], оценивающая спектр возможных для [[игрок]]а [[заявки|заявок]]. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для [[персонаж игрока|его персонажа]]. Низкую свободу действий отмечают в играх, в которых некоторые заявки невозможны или не влияют на результат. |
− | '''Свобода действий''' — характеристика [[системы]] и стиля [[вождение|вождения]], оценивающая спектр возможных для [[игрок]]а [[заявки|заявок]]. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для [[персонаж игрока|его персонажа]]. Если некоторые заявки невозможны или не влияют на результат, то говорят о низкой свободе действий. | |
| | | |
− | Высокая свобода действий характерна для [[симулятор]]ов и [[олдскул]]ьных игр: в первых [[правила]] стараются [[поддержка системой|поддержать]] как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется [[словеска]]. Низкая свобода действий встречается в [[геймист]]ских и [[абстракция|абстрактных]] системах, диктующих набор возможных действий или сводящих к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти [[игровой баланс]], а абстрактным — обойтись [[лёгкая система|небольшим числом правил]]. Однако это не универсальные закономерности. | + | Высокая свобода действий характерна для [[симуляционизм|симуляционистских]] и [[олдскул]]ьных игр: в первых [[правила]] стараются поддержать как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется [[словеска]]. Низкая свобода действий встречается в [[геймист]]ских и [[абстракция|абстрактных]] системах, диктующих набор возможных действий или старающихся свести к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти [[игровой баланс]], а абстрактным — обойтись [[лёгкая система|небольшим числом правил]]. |
− | | |
− | == Свобода выбора ==
| |
− | Свобода действий подразумевает возможность делать [[значимый выбор]], в противном случае действия производятся вслепую или без [[последствия|последствий]].
| |
− | | |
− | Например, свобода действий позволяет игрокам выбрать — идти направо или налево, а свобода выбора подразумевает, что они при этом могут выбрать — пойдут они по дороге, где сидит [[тролль]], или пойдут в обход. Для этого нужно, чтобы, во-первых, тролль не возникал автоматически на той дороге, которой они пошли ([[объективность]]); во-вторых, чтобы у игроков была возможность узнать, на какой из дорог сидит тролль ([[предсказуемость]]); в-третьих, чтобы наличие или отсутствие тролля было важно для игры — либо для восприятия игроков, либо в плане последствий.
| |
− | | |
− | Другой пример — описание типа удара мечом: если косой удар мечом по сравнению с прямым не [[игромеханическая поддержка|учитывается игромеханикой]] и не вызывает резонанса в [[мир игры|мире игры]] («Аристократу не подобает бить косо! Граф опозорился!»), то значимость этому выбору может придать только восприятие игрока, которому для [[погружение|погружения]] может быть необходимо описывать детали ударов. В противном случае свобода действий (как бить мечом) есть, но нет смысла выбирать между этими действиями.
| |
− | | |
− | == Подход в системах ==
| |
− | Разные системы подталкивают к разной свободе действий, хотя во многом это зависит от мастера.
| |
− | | |
− | === Бои ===
| |
− | Бой часто является стратегической частью игры. Даже в системах, где игрок может описывать произвольные [[приёмы]], обычно есть какие-то ограничения на заявки. В противном случае заявками «я уклоняюсь», «атака не причинила мне вреда» и «я убиваю его» можно было бы выиграть любой бой.
| |
− | | |
− | * '''[[Dungeons & Dragons 4]]''' и '''[[Titan Killers]]''' позволяют выбрать для каждого персонажа свой набор приёмов из списка. В бою можно делать заявки, отличающиеся от этих приёмов, но такие заявки будут только ситуационно полезны. Например, срубить верёвки, на которых держится мост со всеми врагами будет полезно, однако в обычной ситуации применить особый удар мечом куда [[игромеханическая выгода|эффективнее]], чем просто рубануть им.
| |
− | * '''[[Eldritch RPG]]''' и '''[[Megaversal System]]''' дают [[оцифровка|оцифровку]] для атак [[оружие]]м и различных [[защита|защит]] ([[уклонение|уклониться]], убежать, поставить [[блок]]…). Если игрок хочет заявить более хитрые приёмы, то их допустимость и оцифровка ложатся на мастера.
| |
− | * '''[[Wushu]]''' и '''[[Awesome!]]''' подталкивают к красочным, оригинальным заявкам, не повторяющимся в течение игры. В первой за каждую деталь даются дополнительные кубики, а во второй ход длится столько, сколько другие игроки офигевают от описания. Однако в обоих системах разные заявки одинаковой крутости механически не отличаются.
| |
− | | |
− | === Социальное взаимодействие ===
| |
− | Даже в системах с ограниченным набором социальных заявок характер заявки всё-таки влияет на исход. Вероятно, причина этому — исторические корни ролевых игр, лежащие в [[варгейм]]ах. Варгейм может и должен проходить полностью в терминах, предусмотренных правилами, так что бои в ролевых играх тоже могут проходить таким образом, а общение с [[NPC]] — нет.
| |
− | | |
− | * '''[[Advanced Dungeons & Dragons 2]]''' и '''[[Eldritch RPG]]''' не регулируют социальные взаимодействия. Убеждение, обман, заключение сделок [[отыгрыш|отыгрывается]], а значит, любые заявки от лица персонажей возможны.
| |
− | * '''[[Dungeons & Dragons 3]]''' имеет отдельные [[навыки]] для разных социальных действий. Заявки игроков обычно сводятся к [[проверка]]м этих навыков, однако в зависимости от заявки мастер может выдать [[бонусы]] и [[штрафы]]. Результат проверки — это лишь [[успех]] или [[провал]], а конкретный исход [[на усмотрение мастера|определяет мастер]], исходя исходя из обстоятельств.
| |
− | * '''[[Beast Hunters]]''' и '''[[Suzerain]]''' имеют правила [[конфликт]]ов, поддерживающие [[социальное противостояние]]. В Beast Hunters социальные заявки представляются в виде атак и манёвров так же, как в бою. Убедительную заявку мастер вправе принять без проверок и сразу обратить в очки преимущества, однако в остальном [[разрешение]] идёт по общим правилам, и влияние на мир зависит именно от результата разрешения.
| |
− | * '''[[Nicotine Girls]]''' и '''[[The Farm]]''' предлагают игрокам конкретный набор социальных действий. В Nicotine Girls это Слёзы, Секс, Деньги или Перекур. Заявка может быть описана как угодно, но правила применяются в соответствии с этими четырьмя действиями.
| |
− | | |
− | === Чувства, мысли и намерения персонажей ===
| |
− | Рамки свободы игрока при описании чувств, мыслей и намерений его персонажа зависят от [[жанр]]а и [[стиль игры|стиля игры]]. Например, в [[героика|героике]] игрок сам решает, испытывает ли персонаж ужас при виде орды [[зомби]] или бьётся яростно и весело, насвистывая мотивчик. В [[хоррор]]е атака зомби может вызвать [[игромеханика|игромеханические]] проверки на [[страх]], не зависящие от игрока. Обычно такие эффекты регулируются механикой или могут быть предотвращены в игровом мире: персонаж с выдающейся [[сила воли|силой воли]] лучше сопротивляется [[гипноз]]у, а персонаж со слабой волей постарается не попасть в опасную ситуацию. [[Игры-истории]] иногда позволяют другим [[участник игры|участникам]] покупать временный контроль над персонажем игрока, если тот согласится взять компенсацию.
| |
− | | |
− | Свобода игрока в отношении внутреннего мира персонажа не подразумевает вседозволенности. Использование свободы без согласования с [[SIS|общим видением игры]] (например, выпадение из роли в играх на [[отыгрыш]]) называется [[крейзилунизм]]ом.
| |
− | | |
− | == Подход к вождению ==
| |
− | Мастера по-разному относятся к [[нестандартные заявки|нестандартным заявкам]]. Начинающие мастера и те, кто не хотят выходить за [[рамки системы]], могут отказать в такой заявке или же [[суждение|рассудить]] её [[автоматический провал|автоматическим провалом]]. Некоторые заявки могут быть недопустимыми потому, что они нарушают установки игры: например, перед сеансом часто [[договор|договариваются]] о недопустимости [[PvP|драк между партийцами]] и [[разделение партии|разделения партии]]. Некоторые игры могут проводиться по [[рельсы|рельсам]] с предположением, что игроки легко соглашаются идти в направлении, указываемом мастером. Некоторые мастера водят [[песочницы]], где игрокам предоставляется полный контроль над их персонажами. Однако даже в таких играх обычно негласно предполагается, что игрок не должен сильно [[выход из роли|выходить из роли]] — например, что ему не следует жаловаться [[NPC]] на мастера, если только он не безумный жрец, поклоняющиеся ведущему игры<ref>Такой персонаж есть в юмористическом комиксе «[[Goblins]]».</ref>.
| |
− | | |
− | [[Шахматный стиль]] проведения игр, часто использующийся на [[арена]]х, подразумевает строго [[игромеханические заявки]], без существенной [[художественное описание|художественной части]]. Описывать действия можно, но это окажет игромеханического влияния. Это значит, что в таком стиле действия персонажей ограничены тем, что явно предусмотрено в правилах.
| |
− | | |
− | Если ожидания игроков и мастера относительно свободы действий [[конфликт ожиданий|расходятся]], может может привести к [[проблемы за столом|проблемам за столом]].
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |
− | * [[IIEE]] — модель разрешения заявки; в зависимости от ситуации и системы игрок имеет свободу на разных её стадиях (на ранних — почти всегда).
| |
− | | |
− | == Примечания ==
| |
− | {{примечания}}
| |
− | | |
− | | |
− | {{дополнено на RPGverse|00:29, 2 июля 2009|Свобода действий игрока}}
| |
− | [[Категория:Теория ролевых игр]]
| |
− | [[Категория:Вождение]]
| |