Редактирование: Роль монстра

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 7: Строка 7:
 
* '''Солдат''' (Soldier) — монстр, обладающий хорошей защитой и способный отвлекать на себя [[персонаж]]ей тем или иным образом. Часто также солдаты получают какую-то выгоду от нахождения рядом друг с другом, усиливая строй. Характерный пример — [[воины]] самых разных видов. Подобные монстры сдерживают персонажей, позволяя артиллерии бить из-за их спин или монстрам, рассчитанным на удар в спину, занимать выгодные позиции. Солдатам удобно наличие на поле боя «бутылочных горлышек» — узких мест, вроде мостов над пропастями, ущелий и дверных проёмов, которые они могут перекрывать.
 
* '''Солдат''' (Soldier) — монстр, обладающий хорошей защитой и способный отвлекать на себя [[персонаж]]ей тем или иным образом. Часто также солдаты получают какую-то выгоду от нахождения рядом друг с другом, усиливая строй. Характерный пример — [[воины]] самых разных видов. Подобные монстры сдерживают персонажей, позволяя артиллерии бить из-за их спин или монстрам, рассчитанным на удар в спину, занимать выгодные позиции. Солдатам удобно наличие на поле боя «бутылочных горлышек» — узких мест, вроде мостов над пропастями, ущелий и дверных проёмов, которые они могут перекрывать.
 
* '''Налётчик''' (Skirmisher) — монстр, полагающийся на мобильность. Всадник-кочевник, без тяжёлых доспехов но на быстрой лошади, пикирующий с неба ястреб, полосующий жертву когтями и заходящий на новый круг — характерные примеры монстров такого типа. Часто налётчики имеют возможность атаковать на ходу, что позволяет им нанести удар и выйти из зоны угрозы противника. Обычно налётчиков имеет смысл комбинировать с солдатами (потому что их позиции притягивают к себе персонажей, в то время как налётчикам нужно место для манёвра) и использовать для фланговых обходов, но DMG описывает также и вариант «волчьей стаи» — единственной схемы, состоящей из монстров одного типа. В «волчьей стае» большое число налётчиков атакует, стараясь выбрать более слабых персонажей и сконцентрироваться на них, отрезая от поддержки. При этом свежие бойцы, в случае угрозы, отвлекают внимание от тех, кто ранен. Идеальная местность для налётчиков — достаточно открытая область с разбросанными по ней укрытиями (например, поле с кустами и деревьями, за которыми можно укрываться, либо зал с колоннами) или серия связанных помещений (пещера с многочисленными залами и проходами — налётчики атакуют из темноты и отступают в соседние пещеры).
 
* '''Налётчик''' (Skirmisher) — монстр, полагающийся на мобильность. Всадник-кочевник, без тяжёлых доспехов но на быстрой лошади, пикирующий с неба ястреб, полосующий жертву когтями и заходящий на новый круг — характерные примеры монстров такого типа. Часто налётчики имеют возможность атаковать на ходу, что позволяет им нанести удар и выйти из зоны угрозы противника. Обычно налётчиков имеет смысл комбинировать с солдатами (потому что их позиции притягивают к себе персонажей, в то время как налётчикам нужно место для манёвра) и использовать для фланговых обходов, но DMG описывает также и вариант «волчьей стаи» — единственной схемы, состоящей из монстров одного типа. В «волчьей стае» большое число налётчиков атакует, стараясь выбрать более слабых персонажей и сконцентрироваться на них, отрезая от поддержки. При этом свежие бойцы, в случае угрозы, отвлекают внимание от тех, кто ранен. Идеальная местность для налётчиков — достаточно открытая область с разбросанными по ней укрытиями (например, поле с кустами и деревьями, за которыми можно укрываться, либо зал с колоннами) или серия связанных помещений (пещера с многочисленными залами и проходами — налётчики атакуют из темноты и отступают в соседние пещеры).
* '''Крадущийся''' (в переводе [[студия Фантом|студии Фантом]] — соглядатай; Lurker) — монстр, способный наносить один мощный удар раз в несколько [[раунд]]ов, а потом уходить из зоны видимости или увеличивать защиту тем или иным способом. [[Ассасин]], наносящий внезапный удар отравленным клинком и вновь растворяющийся в тени, [[горгулья]], наносящая удар и затем застывающая неподвижно среди каменных статуй — примеры монстров этого типа. Крадущиеся обычно нуждаются в солдатах и громилах, так как бойцы [[партия|партии]] концентрируются на монстрах такого типа, делая засады вблизи их позиций особенно эффективными. Крадущиеся лучше всего проявляют себя в условиях ограниченной видимости (в туман, дождь, ночью), при многочисленных укрытиях или на местности, не позволяющей перекрыть все проходы к группе (если партийный [[танк]] займёт единственный проход, крадущийся резко потеряет в эффективности).
+
* '''Крадущийся''' (в переводе [[студия Фантом|студии Фантом]] — соглядатай; Lurker) — монстр, способный наносить один мощный удар раз в несколько [[раунд]]ов, а потом уходить из зоны видимости или увеличивать защиту тем или иным способом. [[Ассассин]], наносящий внезапный удар отравленным клинком и вновь растворяющийся в тени, [[горгулья]], наносящая удар и затем застывающая неподвижно среди каменных статуй — примеры монстров этого типа. Крадущиеся обычно нуждаются в солдатах и громилах, так как бойцы [[партия|партии]] концентрируются на монстрах такого типа, делая засады вблизи их позиций особенно эффективными. Крадущиеся лучше всего проявляют себя в условиях ограниченной видимости (в туман, дождь, ночью), при многочисленных укрытиях или на местности, не позволяющей перекрыть все проходы к группе (если партийный [[танк]] займёт единственный проход, крадущийся резко потеряет в эффективности).
 
* '''Управляющий''' (в переводе студии Фантом — контроллер; Controller) — монстр, способный существенно влиять на поле боя или состояние бойцов. Злобный [[друид]], вызывающий стены колючих растений, [[карга]], способная ослеплять, проклинать или иначе ослаблять персонажей своими чарами — типовые примеры. Подобные монстры обычно занимают позиции за спинами более крепких товарищей (солдат и громил) и действуют из-за них, стараясь обеспечить группе наилучшее тактическое положение. Это наиболее сложный для управления вид монстра, потому обычно имеет смысл добавлять одного, максимум двух подобных монстров в группу. Управляющему обычно удобна местность с опасными или неудобными для персонажей местами (куда он сможет их оттеснять), а в остальном его потребности похожи на потребности тех монстров, которых он поддерживает.
 
* '''Управляющий''' (в переводе студии Фантом — контроллер; Controller) — монстр, способный существенно влиять на поле боя или состояние бойцов. Злобный [[друид]], вызывающий стены колючих растений, [[карга]], способная ослеплять, проклинать или иначе ослаблять персонажей своими чарами — типовые примеры. Подобные монстры обычно занимают позиции за спинами более крепких товарищей (солдат и громил) и действуют из-за них, стараясь обеспечить группе наилучшее тактическое положение. Это наиболее сложный для управления вид монстра, потому обычно имеет смысл добавлять одного, максимум двух подобных монстров в группу. Управляющему обычно удобна местность с опасными или неудобными для персонажей местами (куда он сможет их оттеснять), а в остальном его потребности похожи на потребности тех монстров, которых он поддерживает.
  
 
Ранний вариант механики D&D 4 выносил в отдельную категорию статистов ([[minion]]), но в «[[Monster Manual II]]» они уже рассматриваются как монстры, имеющие любой тип из вышеперечисленных. Помимо этого, любой монстр может быть '''лидером''' (leader) — эта особенность сочетается с ролью выше и выражается в [[бонус]]ах, предоставляемых лидером союзным монстрам (обычно вокруг себя, но возможны варианты).
 
Ранний вариант механики D&D 4 выносил в отдельную категорию статистов ([[minion]]), но в «[[Monster Manual II]]» они уже рассматриваются как монстры, имеющие любой тип из вышеперечисленных. Помимо этого, любой монстр может быть '''лидером''' (leader) — эта особенность сочетается с ролью выше и выражается в [[бонус]]ах, предоставляемых лидером союзным монстрам (обычно вокруг себя, но возможны варианты).
  
Также с любой ролью сочетается характеристика силы монстра, который может быть '''элитным''' (elite) или '''одиночным''' (solo). Элитный монстр считается эквивалентом двух монстров при построении столкновения. Помимо увеличенной живучести эта роль подразумевает и иную работу способностей монстра, рассчитанных на работу против превосходящего числом противника (так как при увеличенной вдвое живучести он всё равно обладает одним набором действий в ход). Соло-монстры считаются «столкновением в себе» — они предназначены для противостояния партии в одиночку (или с минимальной поддержкой). Подобные монстры — типичный пример [[BBEG|«финального босса»]]; к ним относятся, например, [[дракон]]ы и большинство «именных» злодеев высокого уровня, вроде [[Оркус]]а. Соло-монстр, помимо существенно увеличенной живучести и защит получает также способности, позволяющие эффективно противостоять группе (имеющей где-то вчетверо больше применений способностей в раунд) сюда могут попадать всевозможные пассивные эффекты, автоматически происходящие при нанесении монстру достаточных повреждений, автоматические ответы на атаки и пр. Также соло-монстр получает action point и способность его применять (то есть возможность в некоторый момент сходить дважды), вариант, обычно доступный только персонажам игроков.
+
Также с любой ролью сочетается характеристика силы монстра, который может быть '''элитным''' (elite) или '''одиночным''' (solo). Элитный монстр считается эквивалентом двух монстров при построении столкновения. Помимо увеличенной живучести эта роль подразумевает и иную работу способностей монстра, рассчитанных на работу против превосходящего числом противника (так как при увеличенной вдвое живучести он всё равно обладает одним набором действий в ход). Соло-монстры считаются «столкновением в себе» — они предназначены для противостояния партии в одиночку (или с минимальной поддержкой). Подобные монстры — типичный пример [[BBEG|«финального босса»]]; к ним относятся, например, [[дракон]]ы и большинство «именных» злодеев высокого уровня, вроде [[Оркус]]а. Соло-монстр, помимо существенно увеличенной живучести и защит получает также способности, позволяющие эффективно противостоять группе (имеющей где-то вчетверо больше применений способностей в раунд) - сюда могут попадать всевозможные пассивные эффекты, автоматически происходящие при нанесении монстру достаточных повреждений, автоматические ответы на атаки и пр. Также соло-монстр получает action point и способность его применять (то есть возможность в некоторый момент сходить дважды), вариант, обычно доступный только персонажам игроков.
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons 4]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons 4]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Боевая система]]
 
[[Категория:Боевая система]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: