Редактирование: Рельсы/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb| | + | [[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|200px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]] |
− | '''Рельсы''' (в английской терминологии — | + | '''Рельсы''' (в английской терминологии — railroading) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. |
− | |||
− | |||
[[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения: | [[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения: | ||
Строка 8: | Строка 6: | ||
* [[Приключение]] с [[линейный сюжет|линейным сюжетом]] и процесс составления таких приключений. | * [[Приключение]] с [[линейный сюжет|линейным сюжетом]] и процесс составления таких приключений. | ||
* Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта. | * Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта. | ||
− | * Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку [[ | + | * Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку [[Чёрный властелин|Чёрного властелина]], финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый [[ритуал]] с принесением в жертву похищенной принцессы). |
* Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить | ||
* Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось. | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось. | ||
− | * Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, [[персонаж]] может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке | + | * Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, [[персонаж]] может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Чёрного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней [[квестодатель|квестодателя]]). |
* Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются). | * Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются). | ||
+ | |||
+ | В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Так, допустим, на сообществе [[Ролемансер]]а долгое время существовало деление: | ||
+ | * '''«Чугуниевыми рельсами»''' называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен. | ||
+ | * '''«Резиновыми рельсами»''' называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними. | ||
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями: | Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями: | ||
Строка 21: | Строка 23: | ||
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Терминология]] |
− |