Редактирование: Рельсы/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|300px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]]
+
[[Изображение:MP Improvisation.jpg|thumb|200px|[[Мотивирующий плакат]] про рельсы]]
'''Рельсы''' (в английской терминологии — {{tvtropes|railroading}}) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. Иногда рельсы классифицируют на «[[чугуниевые рельсы|чугуниевые]]», с которых сойти совершенно невозможно, и «резиновые», дающие только каркас, наполнение которого в руках игроков.
+
'''Рельсами''' называют ситуацию, когда [[мастер]] придумывает, как именно [[PC]] должны были бы действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям.
  
== Применение термина ==
+
Например, мастер придумал, что, встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный [[квест]]. Если приключенцы проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно начинает придумывать [[рояль в кустах|рояли в кустах]], которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет к квесту.
  
[[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:
+
Практика показывает, что сколь жёстко ни фиксировал бы мастер цель, итог или развязку, рельсы могут игроками и не ощущаться, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим концу.
* Диктаторский стиль ведущего, когда он загоняет игроков к определённым сценам и решениям. (Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный [[квест]]. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно. Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает [[рояль в кустах|рояли в кустах]], которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту).
 
* [[Приключение]] с [[линейный сюжет|линейным сюжетом]] и процесс составления таких приключений.
 
* Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта.
 
* Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку [[Тёмный Властелин|Тёмного властелина]], финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый [[ритуал]] с принесением в жертву похищенной принцессы).
 
* Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить
 
* Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось.
 
* Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, [[персонаж]] может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Тёмного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней [[квестодатель|квестодателя]]).
 
* Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).
 
 
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:
 
  
Худший, по мнению многих, пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются [[годмодерство]]м.
+
== Разновидности ==
 +
* '''«Чугуниевыми рельсами»''' называют ситуацию, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен.
 +
* '''«Резиновыми рельсами»''' называет построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но может быть слегка изменён в ходе игры. При этом конечные и промежуточный цели ("станции") остаются прежними.
  
Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения [[любимый мастерский персонаж|ценного NPC]], которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает».
+
[[Категория:Терминология]]
 
 
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: