Рельсы — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (вн. ссылка)
(Жаль что в статье совсем ничего не написано о такой вещи как сход с рельс, и отдельной страницы под это нет.)
 
(не показано 10 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|200px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]]
+
[[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|300px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]]
'''Рельсы''' (в английской терминологии — railroading) многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом.
+
{{вычитка}} <!-- нужно организовать текст по заголовкам. -->
 +
'''Рельсы''' ({{англ|Railroading}}) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом.
 +
 
 +
== Применение термина ==
  
 
[[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:
 
[[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:
Строка 12: Строка 15:
 
* Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).
 
* Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).
  
В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Так, допустим, на сообществе [[Ролемансер]]а долгое время существовало деление:
+
=== В русскоязычном сообществе ===
* '''«Чугуниевыми рельсами»''' называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен.
+
{{перенаправление|Чугуниевые рельсы}}
* '''«Резиновыми рельсами»''' называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними.
+
{{эпиграф|Рельсы должны ослеплять сиянием чугуния! По обеим сторонам должны стоять непроходимые<br> толпы дружелюбно улыбающихся китайцев, указывающих вперёд, на энкаунтер.|автор=[http://rpg-world.org/index.php/topic,6653.msg148714.html#msg148714 Mormon]}}
 +
В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Например, в сообществе [[Ролемансер]]а долгое время существовало деление:
 +
* «Чугуниевыми рельсами» называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен.
 +
* «Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними. Стоит заметить, что многие считают подобный термин некорректным и даже вредным, потому что к «резиновым рельсам» при таком подходе порой относят любую доигровую подготовку, лишая тем самым термин смысла.
 
   
 
   
 
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:
 
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:
Строка 23: Строка 29:
  
 
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
 
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
[[Категория:Терминология]]
+
 
 +
Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к [[Крах игры|краху игры]] и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (при этом возможна [[Камнепад — и все умерли|плохая концовка]], хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/мастером/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами.
 +
 
 +
{{исправлено}}
 +
[[Категория:Вождение]]
 +
[[Категория:Жаргон]]
 +
[[Категория:Русскоязычное ролевое сообщество]]
 +
[[Категория:Многозначные термины]]

Текущая версия на 20:45, 24 сентября 2021

Рельсы (англ. Railroading) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «манчкин» или «мастерский произвол») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом.

Применение термина[править]

Робин Лоуз, задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:

  • Диктаторский стиль ведущего, когда он загоняет игроков к определённым сценам и решениям. (Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный квест. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно. Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает рояли в кустах, которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту).
  • Приключение с линейным сюжетом и процесс составления таких приключений.
  • Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта.
  • Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку Тёмного властелина, финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый ритуал с принесением в жертву похищенной принцессы).
  • Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить
  • Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось.
  • Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, персонаж может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Тёмного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней квестодателя).
  • Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).

В русскоязычном сообществе[править]

На этот раздел есть перенаправление: Чугуниевые рельсы.
Рельсы должны ослеплять сиянием чугуния! По обеим сторонам должны стоять непроходимые
толпы дружелюбно улыбающихся китайцев, указывающих вперёд, на энкаунтер.
Mormon

В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Например, в сообществе Ролемансера долгое время существовало деление:

  • «Чугуниевыми рельсами» называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен.
  • «Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними. Стоит заметить, что многие считают подобный термин некорректным и даже вредным, потому что к «резиновым рельсам» при таком подходе порой относят любую доигровую подготовку, лишая тем самым термин смысла.

Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:

Худший, по мнению многих, пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются годмодерством.

Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения ценного NPC, которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает».

Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.

Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к краху игры и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (при этом возможна плохая концовка, хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/мастером/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia