Редактирование: Рельсы

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 30: Строка 30:
 
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
 
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
  
Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к [[Крах игры|краху игры]] и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (при этом возможна [[Камнепад — и все умерли|плохая концовка]], хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/мастером/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами.
+
Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к [[Крах игры|краху игры]] и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (причем возможно при этом [[Камнепад — и все умерли|плохая концовка]], хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами.
  
 
{{исправлено}}
 
{{исправлено}}

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Эта страница относится к одной скрытой категории: