Редактирование: Разрешение задач

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Pазрешение задач''' (task resolution, TR) — один из подходов к построению [[игромеханика|игромеханики]], исторически самый ранний и наиболее распространённый. Смысл подхода в том, что игромеханика определяет успешность конкретных действий [[персонаж]]а вне зависимости от цели того или иного действия. Обычно этот термин используется для противопоставления подходу [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]].
+
'''Pазрешение задач''' (task resolution, TR) — один из подходов к построению [[игромеханика|игромеханики]] (исторически самый ранний и наиболее распространённый). Смысл данного подхода в том, что игромеханика регулирует успешность или неуспешность конкретных действий [[персонаж]]а (играя роль модели окружающего мира), вне зависимости от целей того или иного действия. Обычно этот термин используется для противопоставления иному игромеханическому подходу к обработке заявок — [[разрешение конфликтов|разрешению конфликтов]].
  
 
Рабочий словарик [[The Forge]] определяет разрешение задач как «Технику разрешения заявок, концентрирующуюся на внутиигровых терминах, внутриигровом времени и описании возможности выполнить ту или иную задачу персонажем»<ref>http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/T.html#taskresolution</ref>.
 
Рабочий словарик [[The Forge]] определяет разрешение задач как «Технику разрешения заявок, концентрирующуюся на внутиигровых терминах, внутриигровом времени и описании возможности выполнить ту или иную задачу персонажем»<ref>http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/T.html#taskresolution</ref>.
  
Фактически основной признак разрешения задач состоит в том, что решается, преуспел ли персонаж в конкретном заявленном действии или нет, а не достиг или не достиг он своей цели. Информация о целях персонажа вообще рассматривается как несущественная в рамках этого подхода. Например, если персонаж пытается забросить веревку с крюком на балкон высокой башни (где, как он думает, заточена злым колдуном принцесса), производится проверка успешности этого броска. На этот факт никак не влияет, есть принцесса в башне или нет. Персонаж может преуспеть в забрасывании веревки и обнаружить наверху башни только колонию летучих мышей или даже злого колдуна. Персонаж может раз за разом безуспешно метать веревку, пока из окна соседней башни не выглянет разбуженная шумом принцесса. Первое в рамках разрешения задач рассматривается как успешная проверка, второе — как неудачная.
+
Фактически, основной признак разрешения задач состоит в том, что решается, преуспел ли персонаж в конкретном заявленном действии или нет, а не достиг или не достиг он своей цели. (Информация о целях персонажа вообще рассматривается как несущественная в рамках этого подхода). Например, если персонаж пытается забросить веревку с крюком на балкон высокой башни (где, как он думает, заточена злым колдуном принцесса), производится проверка успешности этого броска. На этот факт никак не влияет, есть принцесса в башне или нет. Персонаж может преуспеть в забрасывании веревки и обнаружить наверху башни только колонию летучих мышей (или даже злого колдуна). Персонаж может раз за разом безуспешно метать веревку, пока из окна соседней башни не выглянет разбуженная шумом принцесса. Первое в рамках разрешения задач рассматривается как успешная проверка, второе — как неудачная.
  
 
К преимуществам этого подхода стоит отнести легкость описания последствий тех или иных заявок во внутриигровых терминах. К недостаткам — провоцируемую этим подходом сложность правил (фактически, игромеханика должна содержать инструменты для описания любого значимого действия персонажа).
 
К преимуществам этого подхода стоит отнести легкость описания последствий тех или иных заявок во внутриигровых терминах. К недостаткам — провоцируемую этим подходом сложность правил (фактически, игромеханика должна содержать инструменты для описания любого значимого действия персонажа).
 +
{{stub}}
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
Строка 17: Строка 18:
 
* [[The Mountain Witch]]
 
* [[The Mountain Witch]]
  
== Примечания ==
+
== См также: ==
{{примечания}}
+
*[[Разрешение конфликтов]]
  
[[Категория:Теория ролевых игр]]
+
== Источники ==
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
+
<references/>
 +
 
 +
[[Категория:Терминология]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: