Развитие персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Возможные пути развития: перенес в Системы развития персонажа)
(Отмена правки 43127, сделанной участником 46.118.61.49 (обс.) Вандализм откачен.)
 
(не показано 11 промежуточных версий 9 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Развитие персонажа''' (англ. ''character advancement, character development'') — это процесс изменения [[PC|персонажа игрока]] в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но практически никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.
+
'''Развитие персонажа''' ({{англ|character advancement, character development}}) — процесс изменения [[PC|персонажа игрока]] в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.
  
== Возможные пути развития ==
+
== Системы развития персонажа ==
См. [[Системы развития персонажа]]
+
{{основная статья|Системы развития персонажа}}
  
== Проблемы, связанные с развитием ==
+
{{заготовка раздела}}
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использовать двадцатигранной кости противостояние с врагом должно укладываться в 20 шагов: если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.
 
  
В [[форумная ролевая игра|форумных играх]] и [[PBEM|играх по почте]] сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных [[сессия]]х. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.
+
== Проблемы ==
 +
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.
 +
 
 +
В [[форумная ролевая игра|форумных играх]] и [[PBEM|играх по почте]] сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных [[сессия]]х. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, протекает очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.
  
 
Какие-то моменты, зафиксированные в [[квента|предыстории персонажа]], могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только [[концепция персонажа|концепцию персонажа]], и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.
 
Какие-то моменты, зафиксированные в [[квента|предыстории персонажа]], могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только [[концепция персонажа|концепцию персонажа]], и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.
  
Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда [[Мастер всегда прав|решаются с Мастером]], хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или [[хоумрул]]ы по «перекраиванию» персонажа.
+
Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда [[Мастер всегда прав|решаются с Мастером]], хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или [[хоумрулы]] по «перекраиванию» персонажа.
 
 
{{stub|Radaghast}}
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Система развития персонажа]] — статья о том, как развитие способностей персонажа реализуется игромеханически.
+
* [[Создание персонажа]] — о создании персонажа перед игрой
* [[Геймизм]] - развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этой [[большая модель|агенды]].
+
* [[Система развития персонажа]] — статья о том, как развитие способностей персонажа реализуется игромеханически
* [[Сёнэн]] - в этом стиле игры развитие персонажа способствует развитию.[[сюжет|сюжета]]  
+
* [[Геймизм]] развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этого [[творческий замысел|творческого замысла]].
[[Категория:Настольные игры]][[Категория:Сюжет]]
+
* [[Сёнэн]] в этом стиле игры развитие персонажа способствует развитию [[сюжет]]а
 +
[[Категория:Сюжет]]

Текущая версия на 19:05, 30 декабря 2012

Развитие персонажа (англ. character advancement, character development) — процесс изменения персонажа игрока в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.

Системы развития персонажа[править]

Основная статья: Системы развития персонажа

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Проблемы[править]

Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в D&D из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) оптимизированных билдов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.

В форумных играх и играх по почте сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных сессиях. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, протекает очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.

Какие-то моменты, зафиксированные в предыстории персонажа, могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только концепцию персонажа, и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.

Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда решаются с Мастером, хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или хоумрулы по «перекраиванию» персонажа.

См. также[править]