Редактирование: Противопоставленный бросок

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{вычитка}} <!-- вступление и список примеров может быть более читаемым. -->
+
'''Противопоставленный бросок''' - метод разрешения игровых конфликтов, при котором успешность действия определяется броском некоторого количества кубиков против чужого броска, с победой той стороны, чей результат после применения всех модификаторов (за сложность, условия совершения действия, характеристики и навыки персонажа и т.д.) окажется выше.  
'''Противопоставленный бросок''' (иногда ''встречный'' или ''оппозитный бросок'', калька с англ. ''opposed roll'', реже resisted roll, contested roll) — метод разрешения игровых конфликтов, при котором успешность действия определяется броском некоторого количества [[кубик]]ов против чужого броска, с победой той стороны, чей результат после применения всех модификаторов (за сложность, условия совершения действия, [[характеристика|характеристики]] и [[навык]]и [[персонаж]]а и т. д.) окажется выше.
 
  
Наиболее часто противопоставленный бросок применяется в разрешении конфликтов одного [[персонаж]]а с другим персонажем равной сюжетной важности (в ряде игр второстепенные [[статист]]ы могут и не иметь права на бросок — только некоторое готовое число, действующее как сложность).
+
Наиболее часто противопоставленный бросок применяется в разрешении конфликтов одного персонажа с другим персонажем, равной сюжетной важности (в ряде игр второстепенные статисты могут не иметь права на бросок - только некоторое готовое число, действующее как сложность)
 
 
== Примеры ==
 
* В [[D&D]] 3.5 если один персонаж хочет спрятаться от другого, то один делает проверку умения Hide (Dex), другой — Spot (Wis). Если прячущийся получил наибольший результат на [[Нотации бросков|1d20]]+[[модификатор]]ы, его не заметили, если меньший — спрятаться не получилось. Если результаты бросков равны, они делаются ещё раз.
 
* В [[True20]] аналогичная ситуация обыгрывается теми же действиями для умений Stealth и Notice.
 
* В [[D&D4]] умения называются Stealth и Perception, а механика та же, за исключением того, что персонажи, активно не участвующие в конфликте, «берут 10». То есть, фактически, в том случае, если второй персонаж ищет первого, то встречный бросок делается, а если просто имеет шанс его заметить, то делается один бросок первого персонажа [[1d20]]+[[модификатор]]ы против [[DC]] 10+Perception.
 
* В игре [[Eldritch]] абсолютно все броски являются противопоставленными — если в конфликте нет активной второй стороны с подходящей характеристикой, то мастер выбирает сложность. Например, если задача проста, то противоположным броском будет [[1d4]], если наоборот, сложность экстремальна, то [[1d12|2d12]].
 
* В [[Brutal]] используется аналогичный подход, хоть и построенный на разном числе дайсов одинакового достоинства. Авторы утверждают, что если все броски противопоставлены, во время игры меньше времени будет тратиться на поиск сложности в таблицах рулбука. [[Широко распространённое заблуждение]] — время всё равно тратится на поиск того, сколько чего надо кидать против заявленного действия, только после этого надо ещё и кубики кидать.
 
* [[Core Elements]] также предлагает систему боя, состоящую из серии противопоставленных бросков, однако в правилах признаётся неэффективность такого подхода и предлагается при желании или определять каждый раунд одним броском, или переходить к фиксированным сложностям. Эти два способа решения такой проблемы распространены и в других системах.
 
* В [[Scion]], [[Immortalis]], [[Don't Rest Your Head]] и других системах противопоставленный бросок выигрывается персонажем с максимальным числом [[успех]]ов, но длительность желаемого им эффекта снижается в зависимости от числа успехов противника.
 
* [[JAGS]] использует ещё более сложную механику противопоставленных бросков: каждый персонаж делает свой бросок против фиксированной сложности, а сравнивается уже то, насколько каждый перебросил свою сложность. Для запредельных сложностей (которые в рамках механики JAGS означают де факто автоматический ''успех'' любой проверки) обе сложности ''делятся'' на какое-то число. Например, если урон 30, а броня 42, оба числа делятся на пять, и броски производятся со сложностями 6 и 8.
 
 
 
{{служебные исправления}}
 
[[Категория:Игромеханика с кубиками]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)